Voleur

Voleur


Rat des villes, assassin, chasseur de prime ou traqueur… Peu importe les termes, l’artiste reste le même : le maître acrobate des ombres et de la malice, le voleur ! Se mouvant avec grâce et légèreté dans les plus sombres ténèbres, le voleur est avant tout un redoutable combattant alliant furtivité, rapidité, agilité, pièges, poisons et armes avec brio.

Sauter par dessus quelqu’un tout en lui tranchant la gorge et retomber sur ses pieds en ayant en un éclair ôté une vie est une banalité pour un voleur. Cependant, si ce prédateur est aussi terrible que rusé, il est aussi vulnérable quand il n’est pas en mouvement. Malgré tout, il compense sa faiblesse physique par un formidable panel d’esquives et de ruses, faisant de lui un tueur aussi dangereux qu’imprévisible.

Le gameplay

Dans son armure de type intermédiaire, le voleur est fait pour être mobile. Au corps à corps, ses compétences incitent à entrer et sortir des combats rapidement pour donner des coups efficaces. À l’arc, il ne se contentera pas non plus de tirer de simples flèches, jouant de ses spécificités.

Capacités spéciales : le larcin & l’initiative

Le larcin & l'initiative

Le voleur porte bien son nom ! À côté de de sa barre d’initiative se trouve une compétence qui lui est spécifique : le larcin. Il lui permet d’effectuer une foulée de l’ombre sur son adversaire et d’obtenir une nouvelle compétence aléatoire. Cependant, le larcin ne marche pas à tous les coups !
Contrairement aux autres professions, le voleur n’a aucun temps de rechargement sur ses compétences d’armes. En échange, il possède une barre d’initiative comportant 10 points, lui permettant de lancer ses compétences. Les points d’initiative se régénèrent constamment, et chaque compétence d’arme en nécessite un nombre précis.

Le voleur sait attendre le bon moment...

Spécificités : la furtivité & la foulée de l’ombre

Le voleur peut se fondre dans les ombres, entrant en mode furtif pendant quelques secondes. Cet atout stratégique, en plus d’offrir un bon moyen de s’enfuir ou de surprise, offre une nouvelle compétence, en remplaçant la première compétence d’arme par une attaque sournoise spécifique à l’arme portée en main principale, le temps de la furtivité.
Mais attention, la furtivité a aussi ses faiblesses ! En infligeant des dégâts à ses ennemis, il la perd instantanément. S’il reçoit des dégâts, il sera également temporairement visible. Et bien qu’il soit invisible aux yeux de ses adversaires, les éléments du décor pourraient le trahir. Les ronds dans l’eau, l’herbe qui bouge… Le voleur doit faire attention où il met les pieds !

Faire une foulée de l’ombre... En pratique, le voleur se déplace tellement rapidement dans les ombres au point qu’il donne l’impression de se téléporter d’un point à un autre. Cette mécanique ajoute un avantage certain dans le domaine de la mobilité, permettant entre autres d’entrer et de sortir d’un combat avec aisance.

Pièges

Le voleur est capable de jouer avec l’environnement. Les pièges qu’il lui est possible de poser peuvent créer la surprise et avoir des effets variés. Ils peuvent servir à renverser un ennemi, l’immobiliser, l’empoisonner, ou même permettre au voleur de faire une foulée de l’ombre jusqu’au piège lorsqu’il est déclenché !
La zone d’action d’un piège est limitée mais affecte tous les ennemis à l’intérieur. Seuls les alliés verront cette zone, sous forme d’un cercle blanc très fin. Il n’est possible de poser qu’un seul même piège à la fois, le nouveau annule le précédent.

Une voleuse et ses deux pistolets

Venin

Après avoir enduit son arme de venin, un certain nombre des attaques du voleur infligeront des altérations. Le nombre et la nature des altérations dépendent du venin appliqué. Selon les situations, le voleur a le choix entre plusieurs types de venin : celui du dévoreur ou de l’araignée ne cause pas les mêmes symptômes ! Empoisonnement, givre, faiblesse…

Duperie

La fumée et la poudre aveuglante sont deux moyens de duper l’ennemi. Jouant avec ses possibilités, le voleur peut conférer sa furtivité à ses alliés proches ou aveugler ses ennemis. Le temps de leur faire les poches, pourquoi pas ?

Ruse

Le voleur est rusé. Il se permet diverses actions en utilisant des outils inhabituels… Attirer un ennemi à l’aide d’une attache ou bien jeter des pointes à terre pour handicaper ses ennemis en sont de bons exemples.

Sceaux

Les sceaux possèdent un effet actif et un effet passif. L’effet actif se déclenche à chaque activation du sceau. L’effet passif ne se désactive que lors du rechargement du sceau, mis à part ça, il est permanent : le simple fait de l’équiper confère un avantage ou une amélioration. Les sceaux dont dispose le voleur peuvent améliorer ses attaques, la régénération de son initiative ou sa vitesse de déplacement.

Les armes

Arme à deux mains

Voleur en pleine évasion

  • Arc court : Avoir un arc n’empêche pas le voleur de rester mobile. Ses attaques sont destinées à toucher plusieurs adversaires. Il peut utiliser une compétence de foulée de l’ombre, infliger diverses altérations à ses ennemis et même tirer des bombes artisanales.

Main principale

  • Épée : L’épée permet de jouer principalement sur l’enchaînement de coups en ayant la possibilité d’entrer dans le combat ou le fuir grâce à une foulée de l’ombre.
  • Dague : La dague permet un gameplay axé sur l’affaiblissement de l’adversaire tout en l’enchaînant de coups rapides. Plus l’adversaire est faible, plus certains coups sont destinés à être fatals !
  • Pistolet : Le type de jeu du pistolet est évidemment à distance. Il est axé sur l’enchaînement de conditions telles que le saignement et la vulnérabilité.

Main secondaire

  • Dague : Elle permet l’entrave de plusieurs adversaires à distance tout en ayant la possibilité de disparaître dans l’obscurité.
  • Pistolet : Il permet d’aveugler des adversaires proches dans un nuage de poudre noire, ainsi qu’infliger stupeur à un adversaire.


Note :
Pour chacune des armes de main principale, la troisième compétence d’arme diffère
selon l’arme que l’on a équipée en main secondaire. ( Dague / Pistolet / Main libre )
On obtient ainsi une compétence de combat à deux mains spécifique au duo choisi.

Armes aquatiques

Sous l’eau, le voleur peut utiliser une arme à distance ainsi qu’une arme de corps à corps :

  • Lance : Avec une lance, le voleur s’axera sur les dégâts au corps à corps et les esquives.
  • Fusil-harpon : Armé du trident, le voleur attaquera à distance et jouera sur les conditions.


Voleur en pleine attaque

Les aptitudes

  • Arts létaux : augmentation de la puissance et des durées des altérations.
  • Attaques critiques : augmentation de la précision et des dégâts des coups critiques.
  • Arts des ombres : augmentation de la robustesse et de la guérison.
  • Acrobatie : augmentation de la vitalité et de la durée des avantages.
  • Duplicité : augmentation des dégâts par altérations et de la vitesse de rechargement du vol.

Un joueur pourra répartir ses points d’aptitude en fonction des caractéristiques qu’il souhaite augmenter mais il pourra aussi choisir de privilégier d’autres aspects :

  • Un voleur voulant améliorer son larcin se trouvera devant plusieurs choix. Les arts létaux permettront au larcin de faire des dégâts ou recharger des compétences, les arts des ombres offriront la furtivité lors d’un vol, et la duplicité augmentera la portée du larcin et offrira des augmentations après un vol.
  • Pour l’amélioration de ses venins, le voleur se tournera vers les arts létaux ou vers les arts des ombres. Les venins pourront alors drainer de la vie, durer une attaque de plus ou encore être partagés avec les alliés proches.
  • Les dégâts de la dague et des compétences à deux mains peuvent être améliorés dans les arts létaux, ceux des pistolets dans les attaques critiques et ceux de l’arc dans l’art des ombres.
  • La furtivité trouvera une grande partie de ses améliorations dans la branche d’arts des ombres, mais aussi dans celle d’acrobatie, en l’occurrence pour permettre un déplacement plus rapide en furtif.



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