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Il s'agit d'une traduction de cet article.



Je m'en fiche du PvP, donc Guild Wars 2 ne m'intéresse pas vraiment.

C'est quelque chose que j'ai entendu régulièrement ces deux dernières années, et à chaque fois, je reste confu. Comment peut-on percevoir Guild Wars 2 comme un jeu uniquement PvP ? Vraiment, regardez simplement les retours des équipes de développement et de quelle manière cela tourne autour du PvE et que plus qu'aucune chose, il existe une focalisation sur le contenu PvE.

Evidemment, je sais d'où vient cette impression du jeu - Guild Wars 1 offre la même perception d'orientation pour bon nombre de personnes, et donc cela se perpétue. En tant que grand fan des deux jeux et joueur uniquement PvE, je pensais qu'il pourrait être intéressant cette semaine de mettre les choses au point. Eric Flannum et John Stumme ont été d'ailleurs assez gentils pour m'aider à entreprendre un début de réponse à plusieurs questions à propos de l'équilibre entre ces aspects, que ce soit par le passé ou actuellement.

Massively : Commençons avec Guild Wars. Le jeu a été créé avec beaucoup de contenu des deux côtés, que ce soit PvE ou PvP. Mais la balance penche-t-elle toute de même plus en faveur de l'un ou de l'autre ?

John Stumme : Lors de la sortie du premier Guild Wars, une part d'attention égale avait été consacrée aux deux aspects afin d'en faire le jeu qu'il est actuellement. Toutefois, le Guild Wars actuel est vraiment différent de ce qu'il a été lors de ses différentes phases de développement itératives. Il y a eu des périodes durant lesquelles le PvE prenait une part moins importante dans le jeu. Par exemple, les zones d'exploration étaient du contenu pour ainsi dire exclusivement solo - les joueurs ne groupaient que pour les coops et le PvP.

Le jeu compétitif a également vu de nombreux changements, dont l'un des principaux fut l'introduction des personnages PvP uniquement, qui étaient destinés à êtres créés rapidement, avec un accès facile à toutes les compétences et tous les équipements que le compte du joueur avait débloqué. Avec ça, les joueurs de compétition étaient désormais capables d'entrer directement dans l'action sans devoir monter un personnage jusqu'à atteindre le niveau et les prérequis nécessaire à faire du PvP.

Sans tenir compte du format, Guild Wars était un jeu conçu pour laisser le joueur jouer de la façon qu'il lui plaisait. Les deux facettes furent traîtés avec le même soin.



M : De quelle manière cela a-t-il changé au cours des ans, si cela a été le cas ? Quel genre de choses ont influencé vos choix concernant l'équilibrage des deux facettes du jeu ?

JS : Au fil du temps, nous avons adapté Guild Wars afin qu'il remplisse les différents besoins de tous nos joueurs, PvE comme PvP. Le plus gros de ces changements est apparu avec le scindage des compétences, qui permettait à une compétence de fonctionner différement ou similairement selon le type de jeu.Si vous équipez une compétence, sa description s'adaptera automatiquement à l'aspect du jeu que vous êtes en train de pratiquer. Ce genre de choses nous autorisa à donner de gros dommages à certaines compétences, qui sont acceptables contre des monstres, tout en équilibrant par la suite en PvP.

Nous avons ensuite continué dans cette voie, afin de faire correspondre aux changements que nous souhaitions dans le meta-game (gameplay). Par exemple, les grosses mises-à-jour comme celle du derviche, ou plus récemment, de l'élémentaliste, ont pour but non pas de répondre à la question "que pouvons-nous faire pour rendre telle classe viable en PvP ?" mais plutôt "Que pouvons-nous faire pour rendre cette classe encore plus fun à jouer ?" Nous voulons nous assurer que les joueurs puissent profiter de la majeure partie du travail que nous effectuons [en valorisant toutes les compétences de façon égale].



M : Revenons à Guild Wars 2. Quel genre de facteurs ont été pris en considération lorsque vous avez commencé à envisager un cahier des charges pour les deux aspects du jeu ? (PvE et PvP)

Eric Flannum : Nous traitons le PvE et le PvP avec autant d'importance pour chacun. Lorsque nous avons commencé pour la première fois plannifier le développement, nous nous sommes dit que nous voulions un PvP et un PvE solides, et nous avons aussi su que nous voulions introduire un troisième type de jeu, à mi-chemin entre les deux premiers, qui est devenu ce qu'on nomme désormais le WvW. Il est important de comprendre de quelle façon les différentes facettes interagissent entre elles.

Par exemple, l'une des premières importantes décisions fut de supprimer le concept de personnage PvP, remplacé pour l'occasion par un système où vous prennez votre personnage pour les trois aspects du jeu, et que les stats de votre personnage s'adaptent en fonction du type de jeu dans lequel vous vous trouvez. Donc en PvP, tous les personnages ont la même puissance et ont accès aux mêmes compétences, adaptées pour l'occasion, tout en restant votre personnage PvE.

Nous sentions que ceci aiderait à lier les différentes parties du jeu ensemble, tout en poussant le joueur à s'identitifer à un personnage en particulier, ce qui est un aspect central de tout RPG. Cette décision a eu un impact important sur le reste du jeu, et c'est une décision que nous ne pouvions prendre qu'en sachant que chaque aspect (PvE, PvP, WvW) occuperait la même importance dans le développement du jeu.



M : Les news de Guild Wars 2 ont été vraiment focalisées sur l'aspect PvE du jeu. A sa sortie, le jeu sera-t-il autant axé PvE qu'il le laisse paraître, ou y a-t-il encore des choses intéressantes à venir ?

EF : Pour être honnête, notre volonté de parler principalement de PvE est venue du fait que nous sommes conscients que Guild Wars 1 était un jeu considéré comme PvP, et nous voulions que les gens se familiarisent avec les nouveautés sympas du jeu avant d'aborder le PvP ou le WvW.

Prennez aussi en considération que même si nous accordons aux trois types la même importance en regard du futur éventuel succès du jeu, le contenu PvE demande bien plus de ressources brutes et de temps afin d'être développées, donc nous avions besoin d'en parler tôt. A cause de ça, nous avions bien plus de choses à dire sur le PvE, et ce bien plus tôt. Nous vous donnerons plus d'infos sur le PvP et le WvW bientôt, dans les mois à venir.



M : Comment ressentez-vous l'équilibre actuel entre le PvE et le PvP ? Pensez-vous qu'il changera dans le futur ? Le voulez-vous ?

EF : ça a toujours été notre but que les joueurs puissent jouer le type de contenu qu'il veulent. Nous ne voulons pas forcer quelqu'un à s'intéresser au WvW s'il veut PvE ou PvP si ce n'est pas son envie. Donc notre équilibre se situe toujours là où un joueur pouvait jouer de la façon qu'il voulait.

Nous pensons en revanche que la majorité de nos joueurs veut jouer un mix entre les facettes du jeu, donc nous faisons de notre mieux pour nous assurer que ça soit facile à faire. De manière générale, je pense que nous avons plutôt bien atteint cet objectif, et parce que nous avons conçu un jeu flexible, je n'envisage pas de changer l'équilibre tel qu'il est présent dans le futur. Evidement, nous voulons être à l'écoute de notre communauté une fois que le jeu sera sorti, et si nous pensons qu'il est nécessaire de faire des changements, nous les ferons, pour le bien du jeu.


Traduction par Alzzary pour Luna Atra
Avatar Commentaire de ETZIO#1
sympa Allzary :) Merci
Avatar Commentaire de Epidem#2
Merci pour la traduction !

Nous vous donnerons plus d'infos sur le PvP et le WvW bientôt, dans les mois à venir.

Alors ça j'aime pas du tout.
Avatar Commentaire de Atsuhiko#3
Merci Allzary pour ce travaille de traduction ^^

En tout cas cela prouve encore qu'ils sont en se moment entrain de travailler sur beaucoup d'aspect et donc on est encore loin d'une sortie officielle pour cette année
Avatar Commentaire de Anofr#4
Merci pour la traduction Alzzary et même remarque qu'Epidem
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