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C'est pas moins de deux articles qui sont apparu sur le blog !

Dans l'article de Drew Cady, le Lead Sound Designer de Guild Wars 2, il nous explique son travail qu'il effectue avec son collègue, Robert Gay, l'ingénieur son.

Tout d'abord, il nous explique que dans le passé, enregistrer des voix était très simple. On commence avec l'histoire avec quelques documents distincts ou un tableur contenant chaque ligne vocale. Les lignes (vocales) sont ensuite enregistrés, maîtrisés puis importés dans le jeu. Donc, si vous aviez quelques milliers de lignes de dialogue pour tout le jeu, il était facile de garder une trace de tout le processus. Maintenant, les jeux sont plus grand et leur complexité avec, il fallait donc qu'ils s'adaptent. Il faut maintenant suivre et traiter des centaines de milliers de lignes pour toutes les créatures, races, etc (sans compter les lignes dans les autres langues !) mais leur outil de base de donnée personnalisé leur permet de garder un œil sur tout ces lignes. Tandis que les écrivains rédigent et les acteur enregistrent, eux traitent les fichiers vocaux et les importent dans le jeu.

Au-delà des suivis des lignes, ils leur arrivent couramment d'avoir quelques défis intéressant durant tout le stade de développement. Quels sont les fichiers associés aux fantômes, mangeurs de chair de zombie ? Quel voix d'acteur utilisent-ils pour plusieurs personnages ? Pour éviter d'avoir des similitudes entre tel ou tel personnage, il faut traiter la voix pour les différencier.

Par ailleurs, il nous parlera du "mastering" qui est la forme la plus simple de traitement qui consiste à prendre un fichier de l'enregistrement et de le normalisé à un niveau standard. Cela assure une cohérence tout en jouant au jeu, de sorte que chaque ligne est entendu et compris.

Il continue en parlant du traitement en parallèle qui consiste à "bidouiller" la voix pour lui donner des effets différents dans le jeu, comme par exemple baissé de deux demi-ton et faire une expansion de basse pour donner une voix plus naturelle aux charr ou encore mélanger d'autres sons à la voix, comme le gémissement et le chuchotement, en boucle pour un fantôme.

Pour finir, il parlera de choses plus technique. Malheureusement, il met impossible de résumé cette partie, trop de terme technique sont employé et je n'y comprend rien ><.

Mais malgré tout sa, on comprend pourquoi cette équipe se donne du mal pour nous offrir une qualité sonore digne de ce nom au point de devoir martyriser une pauvre télé.
Dans un deuxième article apparu sur le blog, James Boer, programmeur audio et cinématique, il nous avait déj&agrave; présenter une partie de son métier il y a quelques temps. Cette fois-ci, il nous parle de l'autre partie de son métier, l'audio. Son travail consiste &agrave; concevoir et créer les composants du moteur d’exécution mais aussi les outils nécessaires pour soutenir &agrave; la fois l'équipe cinématiques et l'équipe audio.

Dans un premier temps, il nous parle du moteur audio. Ils sont parti d'abord avec une ardoise vierge et ont consacré beaucoup de temps &agrave; créer un système audio flambant neuf construit au-dessus du noyau moteur audio FMOD avec un nouvel ensemble d'outils pour gérer les énormes quantités de ressources qui seraient inévitablement générés. En tirant les leçons de leurs jeux précédents, ils ont créé ce nouveau système qui apportera beaucoup d'aide &agrave; leur équipe audio, il est conçu de sorte &agrave; relever les défis d'un jeu massif comme Guild Wars 2 pourrait apporter.

L'Audio Workshop, c'est le nom de l'outil qu'utilise l'équipe audio pour intégrer et contrôler les sons de manière &agrave; ce que le moteur du jeu comprennent. A partir de l&agrave;, ils peuvent créer des scripts sonores et les joindre &agrave; toute sorte de modèle dans le jeu ou les placer dans une région du monde comme ambiance. Toute animation ou événement peut déclencher n'importe quel son, par exemple, quand vous êtes en mode &agrave; terre, l'ambiance sonore est différente par rapport &agrave; celui quand vous êtes en combat. Ils veulent que le monde de Guild Wars 2 soit rempli de son, que cela vienne des pas d'un poulet que du craquement de la neige sous vos pied lorsque vous visitez les plaines enneigés d'Oakheart, d'entendre la différence de déplacement entre un guerrier en armure lourd par rapport &agrave; un élémentaliste en armure tissu ou encore entendre le coassement des grenouilles en début de soirée.

Quand on parle de sons, on parle aussi de l'amélioration des dialogues, que ce soit en terme de quantité que de qualité, mais aussi de musique. Nous retrouverons, bien évidemment, les musiques de Jeremy Soule qui se fondent naturellement dans le jeu que ce soit &agrave; cause d'une attaque de centaures, en analysant des alliés ou des ennemies, les bandes sonores se mettent en place en conséquence, tout en essayant de ne pas faire de transition trop fréquentes. Mais peu importe si la musique d'un jeu est fantastique, si vous l'écoutez pour la millième fois (et plus pour d'autres), vous commencerez &agrave; vous en lasser. Pour ce genre de problème, Guild Wars 2 vous proposent une solution, offrir la possibilité de choisir vos playlists de musique externe que le moteur audio du jeu va utiliser comme remplacement de la musique du jeu. Vous pourrez donc choisir la musique d'ambiance et/ou de fond de bataille.

Et vous, quelle genre de musique allez-vous écoutez ?
Avatar Commentaire de Sinthoras#1
Ca ce voit qu'il y a du travail !

La VF des héros dans le trailer des races m'a assez déçu (Rytlok notamment) , je pense jouer en VOSTF mais avant je testerai la VF.
Avatar Commentaire de Sylvain#2
Citation Envoy par Sinthoras Voir le message

La VF des héros dans le trailer des races m'a assez déçu (Rytlok notamment) , je pense jouer en VOSTF.
Le problème étant que dans de nombreux jeux les sous-titres sont dans la même langue que l'audio et il n'est pas possible de ne changer qu'un seul des deux paramètres (&agrave; moins de réaliser une modification du client qui est illégale).

Moi aussi je préfère généralement les audios VO mais mon niveau n'étant pas digne d'un bilingue je préfère tout de même avec les sous-titres en FR. Malheureusement peu de jeux permettent de concilier ça.
Avatar Commentaire de Yoshinja#3
C'est intéressant et rien que voir la tragique destinée de la pauvre télé ca donne envie x)

Et moi, personnellement, je préfère la VF des héros du moins dans le trailer (sauf pour le Charr la VO est un peu mieux)
Avatar Commentaire de Foxmikau#4
Citation Envoy par Sylvain Voir le message
Le problème étant que dans de nombreux jeux les sous-titres sont dans la même langue que l'audio et il n'est pas possible de ne changer qu'un seul des deux paramètres (&agrave; moins de réaliser une modification du client qui est illégale).

Moi aussi je préfère généralement les audios VO mais mon niveau n'étant pas digne d'un bilingue je préfère tout de même avec les sous-titres en FR. Malheureusement peu de jeux permettent de concilier ça.
J'avoue ne pas te comprendre sur ce coup-l&agrave; Sylvain. GW permettait (et permet toujours) de jouer avec la langue (audio) que l'on souhaite avec l'écrit que l'on souhaite également. Si GW2 fait la même chose que GW, ça me va. Personnellement, les autres jeux, je m'en fiche royalement.
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