Interview de Ree Soesbee par Guild Wars insider


Guild Wars Insider s’est vu accorder une longue interview de Ree Soesbee. Vous trouverez sur ces cinq page la traduction dans son intégralité. Source : Guild Wars Insider Interview with Ree Soesbee :


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Cette semaine nous avons eu la chance de nous asseoir et de discuter avec Ree Soesbee de ArenaNet, Ecrivain et Lore & Continuity Designer de Guild Wars 2. L’article qui suit est une transcription de l’interview audio (également disponible sur iTunes) assemblée par quelques personnes de la communauté. Nous vous recommandons fortement d’y jeter une oreille tant Ree est passionnée par les jeux vidéo, GW2 et ses travaux passés. Vous pouvez également vous rendre sur les forums de GWI pour en discuter ou consulter notre précédente interview avec Jeff Grubb.

Bonne lecture !


Ree Soesbee

GWI : La plupart des créateurs et auteurs d’univers fantasy/science-fiction peuvent mettre le doigt sur ce moment précis, ce tournant où l’on devient intéressé par le genre. Quel est le vôtre ?

Ree : Il y en a deux. Quand j’étais une petite fille, à 6 ans, ma mère est décédée. Une tante bien intentionnée m’a donné une boîte rouge sur laquelle était inscrit « Dungeons et Dragons ». Cela aurait pu me donner un peu d’intérêt pour le jeu mais mon père, qui est un traditionaliste des montagnes Appalaches a dit « Ceci est un objet de démon » et l’a cachée. J’ai immédiatement été fascinée par cet objet. Il l’a cachée, et je l’ai retrouvée. Et nous avons continué comme ça durant environ 2 ans et demie, et passé ce temps, j’ai m’en suis racheté une. De cette manière, il pouvait cacher la boîte autant qu’il voulait, cela ne m’empêchait pas de jouer.

C’était partiellement sa faute car l’une des choses que moi et mon père avons en commun est notre amour de Star Trek et de Star Wars. Quand j’étais une enfant, nous jouions à « nomme cette musique » avec les épisodes de Star Trek. C’était à celui qui trouvera le nom en premier. Il m’a embarquée dans l’univers de la science fiction très tôt et je me suis vite lancée dans des jeux sur papier avec mes crayons.


GWI : Vous avez indiqué que votre début dans la rédaction de contenu RPG a commencé après la création d’histoires courtes et d’articles pendant que vous travailliez sur votre doctorat en Littérature et Mythologie. Quel genre d’histoires écriviez-vous à cette époque ?

Ree : Vous vous devez d’écrire et de publier lorsque vous travaillez sur votre diplôme de maîtrise. Comme je travaillais sur la Mythologie, je faisais beaucoup de recherches sur Joseph Campbell et comment les histoires sont créées. Vous observez beaucoup de la structure des Mythes pour comprendre comment un héros devient un héros. A partir de ça, j’ai commencé à écrire de brèves histoires pour « Legend of the Five Rings ». Je leur au envoyé un lot d’histoires que j’avais regroupées en une publication appelée « Imperial Herald » qu’ils ont édité pour environ 500 fans. Il s’est avéré qu’ils les ont aimées. Tellement aimées qu’ils m’ont demandé d’écrire certains de leurs récits RPG et de là, j’ai été embauchée par l’entreprise.


GWI : A en juger par vos capacités d’auteur, je suppose que vous avez commencé les jeux de rôle papier assez tôt. Quels jeux ont retenu votre attention ?

Ree : D&D, Cyberpunk et Shadow Run. On jouait aussi à Paranoia. Chaque soirée du nouvel an avait sa partie de Paranoia. On joue encore à Talisman, un jeu de plateau. Toute sorte de choses démodées. J’avais pour habitude de jouer à « Mech Warrior » qui est l’un des premiers jeux d’ordinateur auquel j’ai joué et qui ma transformé en luciole et qui m’a fait sursauter plus que n’importe qui.


GWI : Pouvez vous nous en dire plus sur la façon dont vous avez commencé à travailler pour « Legend of the Five Rings » ?

Ree : Ils m’ont engagée pour écrire un de leurs livres, « Way of the Crane ». Je l’ai fait en tant qu’indépendant en Caroline du Nord en même temps que je travaillais mon doctorat. Puis ils m’ont offert un travail en interne pour écrire le jeu de cartes ainsi que quelques livres du jeu. A ce moment, je devenais vraiment répugnée par mon doctorat. J’avais terminé tous mes travaux de cours, il me restait cette énorme thèse sur la littérature de l’ère Edo, et elle ne menait nulle part. Je me suis dit « Je peux partir et avoir un travail dans l’écriture » qui est ce que j’aime, « et je pourrais revenir pour finir ma thèse quand j’en aurais envie. » Finalement, je ne l’ai jamais vraiment fait, je suis toujours sans ma thèse sur mon doctorat, et ce n’est pas vraiment terminé.


GWI : Est-ce que votre fascination pour l’histoire et la culture Japonaise vient des projets variés de L5R ?

Ree : J’ai toujours eu un réel intérêt pour la culture Japonaise, les mythes Japonais, et ainsi de suite. Ma thèse de master traitait des mythes Celtiques, de Sire Gauvain et le Chevalier Vert (Gawain and the Green Knight). Quand j’ai fait ma thèse de doctorat, j’avais repris l’histoire de Sire Gauvain et le Chevalier Vert, ses origines et vu toutes les traductions qu’il avait subi avec les nombreux peuples qui étaient venus en Ireland, et j’ai commencé à faire la même chose avec les mythes de l’ère Edo et la culture Japonaise. J’aimais vraiment la façon dont le Shintoïsme et les Japonais intègrent la culture dans un mode de vie très moderne. Un mythe dans un style de vie moderne. Je trouve ça fascinant.


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GWI : La quantité de récits RPG que vous avez créé est impressionnante, avec des références telles que L5R, Vampire the Masquerade, Dragonlance, Deadlands, Warcraft et une tonne d’autre livres de jeux de dés (D20 sourcebook = livre de règles pour jeux de dés à 20 faces ? Le genre de dés utilisés en Jeu de Rôle). Qu’est-ce qui vous a poussée à commencer la création d’univers ?

Ree : Travailler sur L5R. L5R avait un monde très détaillé quand j’y ai été intégrée et AEG voulait être connu comme une entreprise construisant des univers. Moi et mon colocataire, Kevin Millard, avons construit le jeu de cartes Warlord et tout l’univers qui en découle. C’était ma première expérience réelle dans « ce monde n’a jamais été créé avant et je vais le construire à partir de zéro ».

J’ai vraiment adoré ça.

J’ai toujours aimé être GM et DM pour de nombreux mondes. Je prends les paramètres qui existent déjà et les modifie radicalement de telle sorte que les gens ne savent pas à quoi s’attendre. Ils ne savent pas ce qui va arriver, même s’ils reconnaissent l’univers, et je pense que c’est terriblement fun.


GWI : Vous avez créé une tonne de contenu dans l’univers fantastique, mais je remarque un peu de science-fiction par-ci par-là dont quelques fans ont certainement entendu parler. Etait-ce difficile de passer dans un univers aussi complet et immense que celui de Star Trek ? Créer le lore des Vulcains a du être un peu effrayant.

Ree : J’ai écris une partie du « Chemin de Kolinahr » qui était le livre de jeu de rôle des Vulcains. J’ai adoré faire ça. J’aimais ça à la folie. J’ai grandi avec le vieux Star Trek. Je pourrais citer les épisodes, je peux vous raconter tout ce que faisaient les acteurs dans n’importe quel épisode et ainsi de suite. J’étais une vraie geek.

J’aime la Science Fiction car je la ressens comme une extrapolation du monde moderne, et quand on crée un monde mythique, qu’il soit de Science Fiction ou Fantastique, vous essayez le plus possible de le rendre réel et logique. Quand vous créez des règles physiques, vous essayez de les respecter. Si vous vous dites : « Ok, j’ai dit que si tu sautes d’un bâtiment, tu survis », il faut s’assurer que c’est quelque chose de totalement vrai, comme une réalité du monde que l’on crée.

La Science Fiction a beaucoup de défis car on fait face aux lois de la physique et aux sciences que les gens comprennent jusqu’à un niveau qui a été exploré dans notre monde. Et vous essayez d’aller encore plus loin, comment le fait d’arriver à faire fonctionner le « Hadron Collider » ou de telle action grâce à telle information changerait notre monde ? Et c’est le miracle de la Science Fiction, il est possible d’essayer d’aller toujours plus loin et de deviner comment certaines questions peuvent être résolues, nous permettant d’en tirer une histoire.


GWI : Justement, à propos d’extrapoler sur la configuration actuelle des choses : un de mes amis, Warren Ellis, a une façon de créer ce « nouveau monde » à partir des technologies que nous connaissons, simplement en dérivant sur la façon dont on pourrait les utiliser à des fins maléfiques ou égoïstes.

Ree : C’est très intelligent. J’ai une idée derrière la tête pour laquelle j’ai écris les lignes directrices, mais je ne l’ai jamais développée jusqu’à l’état d’une nouvelle. Ça parle d’un super créateur de gadgets des années 1960 qui débarque dans les années 2000 et découvre que toutes les folles inventions qu’il a créées sont considérées comme obsolètes.


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GWI : A partir de quel moment avec vous décidé qu’il était temps d’écrire des nouvelles ? Qu’est-ce qui vous a poussé à écrire votre première nouvelle ?

Ree : Ils allaient faire une série de nouvelles pour l’univers de L5R, et ils l’ont fait à l’aveuglette. Ils ont demandé à chacun d’entre nous d’écrire un synopsis de 3 à 5 pages, ils ont envoyé le tout et les on lues sans connaitre le nom des auteurs. C’était atroce, je me disais : « Je dois postuler pour pouvoir écrire quelque chose pour un monde que j’écris depuis 5 ans. ». Mais j’ai bien compris pourquoi ils faisaient ça : être capable d’écrire le texte d’un jeu de cartes et des histoires courtes ne signifie pas être capable d’écrire une nouvelle. J’espérais vraiment être sélectionnée pour écrire « Way of the Crane » et « Way of the Dragon » pour les séries de L5R, et du coup, j’ai noué des liens avec des éditeurs de Wizard of the Coast et Hasbro. Grace à ces relations j’ai pu écrire des textes pour Dragon Lance et ainsi de suite.


GWI : Avec les nouvelles de L5R vous êtes arrivée au milieu d’un morceau de l’histoire et avez en quelque sorte construit à partir des travaux des auteurs précédents. Mais avec votre Trilogie Elidor, vous avez créé une histoire du début à la fin dans la campagne Dragonlance. Avez-vous trouvé que l’augmentation de liberté de création rendait le défi plus difficile ?

Ree : Ça a toujours été plus difficile de travailler dans le monde d’un autre, car c’est comme tenter de deviner ce que le cerveau d’un autre ferait, et la plupart des notes qu’on récupère des éditeurs ne sont pas aussi simples que « Ce personnage n’a pas de sens » ou « Ce n’est pas une situation plausible », c’est plutôt « Je suis vraiment désolé, mais nous avons dit 5 livres plus tôt que c’était bleu ». Du coup, il faut réécrire des parties entières, à cause d’un tout petit élément. Et dans beaucoup de cas, en particulier quand vous écrivez des livres qui doivent sortir très rapidement et auxquels d’autres auteurs participent également, le livre qui précède le votre est souvent écrit en même temps que le votre. Vous en connaissez les lignes principales, mais vous ne l’avez pas lu ! Vous avez leur produit fini au moment où vous êtes censés terminer votre premier brouillon. Et quand vous le lisez enfin, vous vous dites « Oooh…Ils ont tué ce personnage…Il faut que je voie comment faire correspondre tout ça… » et vous devez trouver le moyen de d’harmoniser votre propre récit avec ces nouveaux éléments.


GWI : Waow, vous pensez qu’un événement tel que la mort d’un personnage devrait figurer dans le résumé d’un livre ?

Ree : Des fois oui, des fois non.


GWI : Vous avez aussi déjà eu entre vos mains la création de jeux CCG. Qu’est-ce qui vous a éloigné de l’écriture pour vous faire vous rapprocher du game design ?

Ree : Je suis un auteur, et j’aime concevoir des histoires, mais quand je crée une histoire, j’essaie de créer les règles pour son monde. Ce n’est pas vraiment différent que de travailler les règles d’un jeu, puis de venir proposer des idées pour le jeu. Warlord est un exemple où nous voulions que le jeu et l’univers soient en accord. Nous avons donc travaillé précisément sur chaque carte qui pouvait convenir, et quelles compétences et aptitudes conviendraient à ces cartes, et comment cela se répercuterai dans l’histoire. L5R, Les Sables Brûlants, ils ont tous fait la même chose, et nous essayions de le faire activement, par exemple dire « Ce type est censé être un archer, donc comment lui donner une compétence qui reflète vraiment ça ? »

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GWI : En parlant de la CCG, j’ai entendu une histoire intéressante expliquant comment vous en êtes arrivée à travailler pour ArenaNet, pouvez-vous nous détailler cette histoire ?

Ree : Quelques-unes des personnes qui travaillaient ici à ArenaNet – Eric Flannum, James Phinney, Jeff Strain – ont joué à Warlord et l’ont vraiment bien aimé. Ils se disaient : « C’est une bonne histoire ! Les personnages sont cools ! On aime vraiment les races ! On a besoin d’une autre personne car le pauvre Jeff Grubb devient fou (car son travail nécessite d’avoir énormément de mémoire)…Voyons si ce Ree est occupé, et nous verrons bien si il a du temps dans son emploi du temps pour venir s’entretenir avec nous. »

Ils m’ont appelée au téléphone et ont dit « Nous souhaitons parler à Ree », et j’ai répondu « C’est Ree »…j’ai obtenu du silence pour seule réponse. « Oookaay, bieeeen ». Ils se sont bien amusés avec ça, et pendant une minute ou deux quand je parlais au téléphone avec Jeff Strain, je l’entendais prendre des pauses pour s’habituer mentalement au fait que je sois une fille, et que c’était plutôt cool, et que cela serait encore plus cool si une fille pouvait intégrer le staff.

Après qu’ils aient été agréables et sympas avec moi, ils ont dit « On bosse pour un jeu appelé Guild Wars, on n’est pas sûrs que vous ayez déjà joué à des jeux vidéo sur ordinateur, ou si vous avez déjà touché à un MMO…. », ce à quoi j’ai répondu « Les mecs, j’ai un raid dans une heure, et je suis le soigneur principal du groupe, le tank va devenir fou si je ne m’amène pas. Est-ce qu’on peut reprendre notre conversation ? ». On m’a répondu « Okay, vous ferez l’affaire ».


GWI : Quel a été votre premier projet chez ArenaNet ?

Ree : Je suis arrivé juste au moment où Faction a été terminé. Je n’ai pas vraiment travaillé sur ce jeu, j’ai juste observé son achèvement en découvrant ce qui se passait. Puis Nightfall est arrivé, Jeff en était le principal responsable et nous n’étions pas encore décidés sur ce qui allait se passer ensuite. Jeff ayant déjà écrit l’histoire principale de Nightfall, nous l’avons juste complétée et il a dit : « Nous avons là des choses que je peux extraire et écrire indépendamment, et tu peux m’y aider et t’assurer que cela correspond bien avec ce que l’on fait. » Ce projet était appelé Utopia, et est finalement devenu Utopia…donc, j’ai commencé à travailler pour ArenaNet avec Nightfall.

L’une des premières choses que j’ai écrite pour ArenaNet était toutes les répliques des héros de ce jeu. Quand vous vous promenez avec vos héros derrière vous, ils ont tous des choses à raconter en fonction de l’endroit où vous vous trouvez ; j’ai écrit toutes ces répliques. Chose intéressante, une grosse partie de ce travail a été perdue puis retrouvée et réintégrée dans le jeu. Les autres me disaient « Eh, j’ai trouvé ça », et je leur répondais « Oh, mais je me souviens d’avoir écrit ça ». J’ai écrit beaucoup d’éléments du background.


GWI : Y a-t-il quelque chose en particulier que vous avez trouvé aidant ?

Ree : On ne peut pas travailler dans l’industrie du jeu vidéo, je ne pense pas, à moins d’aimer cette industrie. C’est comme manger trop de cake, on finit par en être écœuré, à moins d’énormément aimer ça, et de vouloir se nourrir que de cet aliment. Tous les matins je me réveille et passe ma matinée à tester le jeu, puis je rédige des quêtes tout l’après-midi et pour finir je rentre chez moi pour jouer à des jeux comme Skyrim ou plein d’autres encore. Durant les week-ends, je me rends à une LARP ( ?), à un Dungeons&Dragons que je mène et à un jeu de D20 (dé 20 faces) Star Wars. C’est ça de vivre à l’intérieur du jeu.

Il faut vraiment aimer ça, car les gens qui aiment ces jeux sont passionnés à ce point, et si tu ne l’es pas autant, ils le savent. On peut parler d’un jeu qui a été écrit par un gars qui était un peu lassé par son travail, mais on s’y investit moins, ce ne pas aussi fun. On ne peut pas non plus venir vers quelqu’un en lui disant « J’ai vu le personnage que tu jouais dans Babylon 5 » qui te répondrait « Ah, je détestais ce personnage », et on te répondrait « Ça me rend triste ! Je l’aimais moi, comment ne peux tu pas l’aimer ? ». C’est tellement mieux si on aime le jeu que l’on fait.


GWI : Évidemment, ça ne peut pas être un boulot, c’est plus un mode de vie.

Ree : Oui, c’est exactement ça. Il faut considérer tout ça avec sérieux, tout en l’aimant.


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GWI : Les événements dynamiques prennent une place importante dans le gameplay et le scénario, et il a été dit qu’environ 1500 événements de ce type on été inventés et planifiés pour GW2. D’un point de vue lore et continuité, comment conservez vous tout ça ?

Ree : On a un wiki !

Jeff et moi avons commencé le travail sur cette plateforme pour Guild Wars 2 plusieurs moins avant que quiconque puisse y toucher. Ils étaient tous en train de peaufiner Eye of the North. Ils travaillaient en équipes live et programmaient les bases de GW2 tandis que nous développions le lore, décident de qui seraient les dragons, qu’est-ce qu’ils feraient et qu’est-ce qui allait arriver dans le monde, comment il allait changer ? Nous écrivions toutes ces choses et les publiions sur le wiki. Il y avait une page wiki pour Logan Thackeray 2 ou 3 années avant que quoi que ce soit soit écrit à son sujet dans le jeu, car nous avions besoin de savoir qui il était, ce qu’il avait fait et pourquoi.

J’ai rédigé une grande partie des quêtes de l’histoire personnelle tandis que Jeff a beaucoup travaillé sur les donjons et sur l’histoire globale des Fils du Destin. Nous avons une équipe complète d’écrivains qui a fait beaucoup pour les suites d’événements, et ils ont fait ça en se basant sur ce que nous vions écrit avec Jeff. Si nous avons indiqué « ceci est l’histoire de ce qui est arrivé à tel endroit » ou « voilà ce qui est arrivé à cette race », ils peuvent utiliser le wiki pour disposer du maximum d’informations dont ils ont besoin.

Quand Jeff et moi jouons au jeu, nous contrôlons chaque zone. Une grande partie de ce qu’on fait pour les événements dynamique n’est pas tant les écrire. On les contrôle pour s’assurer qu’ils sont cohérents. Si on dit : « les Jotuns ne font pas des poissons leurs familiers, alors il ne doit pas être possible de trouver de Jotun avec un poisson en guise de familier dans le jeu »

Cela signifie que nous avons parfois des questions vraiment étranges qui nous viennent soudainement à l’esprit. Je pourrais être en train de travailler sur les Asuras toute la journée quand quelqu’un viendrait me demander quelque chose de complètement différent à propos d’une zone dans les Cimesfroides. Dans ces cas là, je peux les regarder pendant 3 ou 4 minutes avec un regard vide jusqu’à ce qu’ils me disent « Tu es dans un autre monde, et j’ai besoin que tu reviennes pour m’en dire plus », car c’est VRAIMENT énorme et VRAIMENT trop de choses à savoir.

C’est une bonne chose que Jeff soit là car nous agissons l’un sur l’autre comme des senseurs de rationalité. Jeff me dit parfois « J’ai dit à ce gars que c’était correct qu’un Jotun fasse ça, c’est cohérent avec ce que tu as fait ? ». Il est doué pour poser des questions simples comme « On a une animation pour ça ? Est-ce qu’on peut le faire fonctionner en jeu ? Est-ce que ça va avoir l’air correct ? ». Il ne s’agit pas seulement du lore, on doit travailler à l’intérieur du jeu, sur ce qu’il est capable de faire.


GWI : Y a-t-il un jamais eu un élément qui a beaucoup changé et dont on sera venu frapper à votre porte pour vous en parler, où vous auriez réagit en disant « Eh, attendez une minute ! » ?

Ree : Oh oui. Il y a des changements de noms qui entrainent d’énormes modifications d’autres noms qui causent d’importants maux de tête. Nous avons débattu pendant un long moment sur la façon d’appeler un membre des Veilleurs qui est un ordre de militants. Nous avons pensé les appeler « Chevaliers », mais nous avons réalisé que nous avions fait beaucoup aux Sylvaris pour leur donner unsens de la chevalerie, et si nous appelions les Veilleurs par le terme « Chevaliers », nous aurions retiré ce trait de caractère aux Sylvaris. Nous ne pouvions pas les appeler tous les deux chevaliers car cela aurait entrainé des confusions, en particulier si vous obtenez des titres et autres choses similaires. Donc, à mi-parcours, nous avons du remplacer le titre des membres des Veilleurs par « Croisés ». Des mois plus tard, nous trouvons encore des personnages dans le jeu ayant le nom « Chevalier ». A ce moment là, on se dit « Aaaah, il y avait ce petit village apparu récemment où ils sont appelés Chevaliers » et on retourner corriger ces noms.


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GWI : L’été dernier, ArenaNet a révélé la refonte des Sylvari, une nouvelle race pour la création de laquelle vous avez joué un grand rôle. A en juger par les posts du blog et les vidéos, on a réellement l’impression qu’il y avait une histoire de frustration artistique qui a abouti à une sorte de percée épique. A quoi ressemblait le chemin vers le design final des Sylvari ?

Ree : Nous savions que nous avions une opportunité de faire des choses intéressantes quand nous créions les races de GW2. Nous voulions que beaucoup de races soient reconnaissables et nous espérions que les gens pourraient avoir une connexion empathique avec ces races. Nous voulions également élargir les barrières car une grande partie du jeu utilisait les mêmes fantasy tropes. Quand nous avons développé la progression avec les Sylvari, nous craignions que les gens ne puissent ressentir d’empathie à leur égard. C’est bien de dire « Je vais jouer un arbre ! » mais quand vous vous retrouvez face à un arbre, vous vous dites « Mhhhh…euh…Je suis un arbre…Je ne me sens pas comme un arbre…Non…Cette histoire d’arbres ne fait pas vraiment écho en moi de manière mythique ou profonde ». Du coup, nous voulions qu’ils aient une apparence et des sentiments humains qui permettraient de s’identifier à eux, tout en gardant cette perception différente du monde. Nous avons procédé à plusieurs designs et nous nous sommes arrêtés sur ce que nous estimions être le plus proche de ce que nous souhaitions, d’après ce que nous étions capables de réaliser en jeu, et nous avons travaillé avec ça durant un an.

Un jour, Kristen Perry est venue en disant « Je ne les aime pas. Nous devrions les aimer. Pourquoi est-ce qu’on les fait si on ne les aime pas ? ». Accompagnées de 5 ou 6 autres personnes, nous avons commencé à travailler sur quelque chose de nouveau. Elle rentrée chez elle et a fait beaucoup de modèles de cette race sur son propre temps libre. Puis on a montré ça au directeur du département artistique en disant « Regardez comme cela vous fait vous sentir comme une personne réelle et vous permet une meilleure immersion dans le personnage »

Nous devions penser à ces étranges membres végétaux, à ce qui devait changer et nous assurer que cela s’intègre toujours au mode. Elle venait constamment me voir pour me poser des questions comme « Est-ce que c’est bon si ils ont de la sève au lieu du sang ? ». Je lui répondais « C’est vraiment une idée génial ! Ils pourraient carrément avoir de la sève à la place du sang ! » Du coup, nous devions aller voir les gens de la production et des compétences pour leur demander « Nous savons qu’il y a des compétences basées sur le saignement, est-ce que cela pose problème si les Sylvaris ont de la sève à la place du sang ? » « Est-ce que leur sève peut s’échapper, « saigner » de leurs membres ? ».

« Oui, ils peuvent perdre leur sève comme si ils saignaient. »
« Okay, alors si cela fonctionnera avec les compétences de saignement. Donc cela peut être de la sève. »

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GWI : Y a-t-il d’autres moments funs ou frustrants du processus de design qui vous viennent à l’esprit ?

Ree : Oui, il y en a, des moments frustrants comme des moments amusants. L’une des choses avec lesquelles nous avons eu à faire en ce moment, qui était marrante mais tumultueuse d’un certain point de vue et que : nous avons dans le jeu des créatures nommées Dévoreur, que l’on appellera Dévoreur Juvénile. Cela vous semble logique, n’est-ce pas ? Nous avons aussi des créatures nommées Stalker, un Stalker est un chat, une sorte de lion des montagnes. On s’est vite rendu compte qu’on avait également des Stalkers Juvéniles dans le jeu. C’était un peu terrifiant, du coup on les a renommés Stalkers Juvéniles de la jungle, qui est bien mieux. Mais on ne se rend pas compte de ce genre de choses tant que l’on ne joue pas au jeu, où il arrive de se dire « Oh. Oh, ça…e n’est peut-être pas si bien… »


GWI : Et 60 minutes apparaissent à votre porte…

Ree : Et soudain, oui, vous avez un délai à tenir.

J’ai discuté avec Jeff à ce sujet ce matin, et il m’a expliqué que quand il écrivait sur Palawa Joko, pour Nightfall, il se disait qu’il écrivait pour Christopher Walken. Les phrases que dit Palawa Joko, si bous les lisez dans votre tête, vous pouvez imaginer Christopher Walken les prononcer. C’était plutôt amusant, pour lui.

Plus tôt dans notre processus de design, j’ai écrit une blague en interne pour le 1er Avril (poisson d’avril). J’ai écris une version MMO de « Lien de la Destinée » comme si ils étaient une équipe de raid. Cela les mettait en scène dans une situation d’échec critique, avec des choses comme Rytlock qui répétait « On-attaque-?- On-attaque-?- On-attaque-?- On-attaque-? » tandis qu’Eire était plutôt là à dire « Voici notre stratégie…et j’aimerai que procédions de la sorte… ». Zojja elle disait « Pffff , Logan est encore AFK. Il a du se faire aggro par sa petite copine, faut qu’on attende qu’il revienne… »
Caithe quand à elle disait « Bien, je vais aller chercher des trucs qui pourraient nous aider sur l’un de mes 15 autres persos, je reroll. J’ai un perso qui a…. »
Rytlock avait foncé sur le dragon en hurlant « OH J’AGGRO LE BOSS ! J’AGGRO LE BOSS ! JE L’AI ! JE L’AI ! ON VA TOUS MOURIR ET LOGAN N’EST PAS REVENU ! »
Et à la fin, Logan revient et il dit « Eh oh ? Eh les mecs ? »


GWI : De toute évidence, vous avez écrit beaucoup de scénarios et d’intrigues secondaires différents les uns des autres. Qu’elle est l’histoire que vous préférez ?

Ree : Oh, ma… Comme vous l’avez dit, il y a 1500 événements dans le monde. Je les aime tous, car n’importe lequel de ceux sur lesquels j’ai travaillé sera le préféré de quelqu’un, et c’est ça qui est important. Si je travaille sur les Asuras, je sais qu’il y aura au moins une personne qui adore les Asuras et qui souhaitera les voir aussi géniaux que possible, donc je me dois de tous les aimer autant que possible.

Il y a quelques personnages que j’aime beaucoup : Rytlock est en quelque sorte un comédien, et j’ai aimé écrire quelques unes de ses répliques. Un personnage dans le scénario dit : « Je pense que cette mission m’a donné le hoquet. » Rytlock lui répond « Hoquet ? Je pense que tu as la tuberculose. » Il a une façon assez ironique de regarder le monde. J’ai l’héroïsme de Logan et son refus de faire face à ses propres problèmes car il veut croire qu’il peut être un héros.

Et j’aime la manière dont beaucoup des histoires que nous racontons dans le jeu sont des petites histoires sur lesquelles on tombe mais qui ont du sens et font ressentir quelque chose. Il y a un moment assez tard dans le jeu, quand vous devez gérer tous ces gros problèmes, tous les gros dragons, toutes ces grandes cités et autres choses s’élèvent et s’effondrent, où une femme a perdu son mari. Pour c’est aussi grave que le réveil des dragons. « M-mon mari. Je l’aimais. Il est mort. » Ce moment personnel dans cette grosse aventure épique et l’une des choses qui vous fait simplement ressentir de la joie quand vous écrivez.


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GWI : Je me doute que vous ne pouvez pas vraiment en parler, mais à ce que nous avons entendu dernièrement, vous étiez en train de conclure votre premier jet de « Sea of Sorrows » lors des conventions de cet été, est-ce vrai ?

Ree : En effet, j’ai terminé mon premier brouillon vers la fin du mois d’Octobre. C’est amusant, ces ébauches étaient dans les mains des éditeurs, puis sont tombées dans les mais de ArenaNet, c’est ArenaNet doit donner son accord. « Oui vous avez écrit correctement tous nos personnages ». C’est ce qu’on fait avec tous les auteurs…Donc maintenant, j’attends juste mon propre accord pour publier le livre ! C’est une blague, cela ne dépend évidemment pas que de moi, mais de toute l’équipe rédactionnelle. C’est toujours un peu amusant. Une fois qu’ils auront donné leur accord pour le livre, il retournera à l’éditeur, qui me renverra ses notes, pour l’édition et les corrections, et une fois que cela sera fait, le livre sera prêt pour la publication.


GWI : L’autre question qui me vient à l’esprit coule de source : Est-ce que vous dormez ??

Ree : Pas souvent.


GWI :$ Cela n’est pas étonnant. Pendant les salons de cet été, vous n’avez pas eu beaucoup de temps pour vous, et en plus vous développez un jeu, et en plus vous écrivez un livre. Je pense que la date de sortie a commencé à changer de temps en temps pour compenser tout ça.

Ree : Oui, nous avons eu un calendrier très serré pour le livre.


GWI : Avez-vous trouvé difficile d’écrire pour quelque chose dont la propriété est hautement gardée ? Je sais que vous ne pouvez pas laisser trop d’informations filtrer, surtout si c’est encore en cours de développement et que c’est en permanence sous surveillance.

Ree : J’ai plus de chance que la plupart des auteurs qui sont dans ma situation, car j’écris également l’univers. Si je me dis : « Eh, ça serait vraiment cool que je fasse ça », je n’ai qu’à traverser trois bureaux et demander à Jeff, et si il est d’accord, on pourra certainement intégrer mon idée. Les autres auteurs doivent passer par des séries de mails indiquant ce qu’ils veulent, en le justifiant, et nous devrions leur expliquer l’histoire et leur faire comprendre qu’ils veulent trop modifier les choses. C’est ce qui a permis au livre d’être écrit un peu plus rapidement, car j’avais déjà toutes les informations pré-enregistrées dans ma tête.


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GWI : Je sais que vous ne pouvez pas vraiment en parler, mais actuellement, la seule chose connue de ce livre est un synopsis. Pouvez-vous nous donner quelques informations supplémentaires sur ce livre ?

Ree : Grossièrement, le livre commence par la submersion de l’Arche du Lion. Les gens n’ont jamais entendu parler du Dragon d’Arah, Zaithan et ses morts-vivants n’ont jamais foulé les terres. Le personnage principal par à l’aventure sur un bateau au moment où Arah ressurgit et noie sa maison à l’Arche du Lion. Il a des souvenirs de l’Arche, les mêmes que ceux que les joueurs de Guild Wars en auront, et il y a quelques scène au début du livre qui datent de l’époque où il vivait dans cette ville. Mais tout ça est parti. Le reste du livre mon l’évolution de sa vie qu’il a passé à tenter de récupérer tout ce passé perdu. Il ne cherche pas seulement à retrouver une ville Humaine, car au cours de ses aventures, il rencontre d’autres races et réalise qu’elles sont toutes composées de héros. Des héros valeureux, et il ne peut pas faire ses aventures sans ses amis. Quand il reconstruit l’Arche du Lion, il veut en faire une place où tous ceux qu’il apprécie et avec qui il travaille seront accueillis comme il se doit.


GWI : Évidemment, avec le retour de Zaithan on assiste au retour d’Arah. Quel rôle jouera cette ville dans GW2 ?

Ree : Je peux vous donner quelques éléments…Arah est la ville où vivent les dragons. Zaithan ne bouge pas pour se balader aux alentours. Il est assis dans la ville et ses serviteurs lui apportent des choses pour le nourrir et le rendre plus puissant, et il cherche à asservir toute chose dont l’esprit ne résiste pas à l’ouragan qu’il est. En tant que joueur, vous devez vaincre Zaithan. C’est jouable, et nous nous attendons à ce que les joueurs fassent de grandes batailles contre Zaithan, sur son territoire et dans sa cité. Nous nous attendons à ce que les joueurs de Guild Wars reconnaissent, et que les joueurs de personnages Humains remarquent, que c’est une cité où les Dieux marchaient autrefois, même si ils ne sont plus là désormais.

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GWI : Avec de si vastes parties de l’Arche du Lion s’enfonçant dans la mer, aurons nous une chance de participer à quelque bataille navale dans le jeu ?

Ree : Oui, dans une certaine mesure. La plupart du jeu se déroule sur la terre ferme ; Zaithan est sur terre, Arah est sur terre. Mais l’un des enchainements de quêtes que je suis entrain d’écrire est traite de la marine, et de l’un des moyens d’attaquer le dragon dans Arah : l’utilisation de navires. Et bien entendu, pour connaître le continent et l’emplacement d’Orr, vous aurez à aller sur l’eau.

Nous voulions que l’eau soit une partie très importante du jeu. Ce n’était pas le cas dans GW1, et nous avions de nombreuses idées qu’il nous fallait mettre de côté. Désormais, nous avons l’eau, nous sommes très excités et nous voulons faire toutes sortes de choses. Nous avons caché des choses dans les zones d’exploration aquatiques, particulièrement autour d’Orr, des choses qui sont anciennes. Aussi vieilles qu’Orr elle-même. Et nous souhaitons que les joueurs explorent ces zones et vivent un peu de cette histoire. Certaines choses pourraient avoir été bien conservées sous l’eau, car quand Zaithan et Arah ont refait surface, et quand tous ses serviteurs s’agitaient dans les environs, ils n’ont pas prêté attention aux nombreuses choses qui étaient sous l’eau. Beaucoup de l’histoire et de choses montrant comment Orr était seront dans ces zones aquatiques.


GWI : D’où est venue l’idée d’ajouter des zeppelins à l’Arche du Lion ?

Ree : Nous voulions faire des zeppelins, mais nous ne voulions pas les faire si ce n’était pas fait correctement. Présenter ces zeppelins dans le trailer était une sorte de promesse à nous même nous poussant à bien les faire. Quand nous les avons insérés dans le trailer, nous savions comment nous allions les programmer dans le jeu, mais cela n’a pas été véritablement fait. Quand nous avons fait ce trailer, comme vous pouvez le voir, les zeppelins ne se déplacent pas. Le monde bouge, et les zeppelins restent en place. Mais nous ne pouvions pas les filmer autrement car c’était la seule chose que nous étions capables de programmer à ce moment là. Désormais, nous pouvons faire beaucoup plus avec, mais c’était un rêve inaccessible…On se disait « On pense qu’il serait génial d’avoir des sous-marin et des zeppelins, et ceci, et cela, et ça aussi… », et quand on a enfin pu avoir quelque chose, on était tellement excités de le montrer à tout le monde qu’on allait dans cette direction.


GWI : Qui, précisément, a créé les zeppelins ? D’un point de vue lore ?

Ree : Je ne peux pas vous en dire beaucoup à ce sujet sans vous dévoiler une partie du jeu…Ils sont une évolution qui apparait lorsque l’on progresse dans le jeu.


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GWI : Il y a eu quelques mentions d’un « Dragon des profondeurs des mers », ayant le pouvoir de créer des serviteurs tentaculaires. Bien qu’il ait été assez souvent qualifié de « Bubbles », il n’a jamais été nommé officiellement. Y a-t-il une chance que nous en apprenions un peu plus à propos de cette mystérieuse entité ?

Ree : Haha ! Bubulles, je n’avais pas entendu ce surnom. Mais oui, un nom existe pour ce dragon. Jeff et moi avons le nom, caché dans notre insaisissable et mystérieux wiki et nous envisageons de s’en tenir à ce nom. Nous ne pouvons vous en dire trop, d’une part parce que nous voulons que le lore reste secret, caché pour vous permettre de le découvrir. D’autre part parce que nous voulons que les joueurs se focalisent sur l’histoire de Zaithan dans toute sa terrifiante gloire. Nous avons beaucoup travaillé sur Zaithan, et nous voulons en faire autant pour le « Dragon des Mers Profondes ». Nous voulons que les rumeurs à propos des autres dragons, comme ce Dragon des Mers Profondes, donnent l’impression que quelque chose d’horrible est là, dehors. Comme vous le dirait un bon créateur de film d’horreur : « une fois que vous avez vu le monstre, ce n’est pas si terrifiant ».

C’est là, dehors. C’est terrifiant. Il y a des informations à propos de ça dans le jeu. C’est tout ce que je peux dire.


GWI : Dans le trailer de la Gamescom 2011, on peut voir (à la fin) une bataille avec un cyclope géant. Beaucoup pensaient que la race des géants s’était éteinte, mais il y a des spéculations à propos de leur retour en Tyrie. Pouvez-vous nous donner un peu plus d’informations et mettre un terme aux spéculations ?

Ree : Je pense qu’ils parlent de quelque chose que nous avions mentionné comme « les Grands Géants », autrement appelés « Giganticus Lupicus ». Dans l’un des premiers livres qui apparait dans le jeu, est mentionné le fait que les « Giganticus Lupicus » se sont éteints il y a environ 10 000 ans. C’est l’une des seules références à ce sujet dans le jeu et les gens deviennent fous à ce sujet.

Les géants existent. Vous pouvez en voir dans Nightfall et dans Prophecies, et ils existent dans Guils Wars 2. Il y a plusieurs types de géants que nous avons ajoutés, comme le cyclope que vous pouvez voir dans le trailer. Ils sont différents des « Giganticus Lupicus », dont des références peuvent être trouvées dans le jeu, et nous laissons les joueurs le découvrir.


GWI : Le Creuset de l’Eternité se dresse désormais à l’emplacement où était située la Forge de Droknar. Qu’est-ce qui a changé en 250ans ?

Ree : L’une des choses que nous avons dit que nous voulions faire quand on a décidé de faire se dérouler GW2 250 ans dans le futur était que nous voulions que les joueurs puissent reconnaitre certaines choses. Comme le Cromlech de Denravi, où vous pouvez vous rendre mais qui n’est plus le même. Vous pouvez y rester, tourner en rond dans les environs et vous dire « Oh. Ok. C’est à peu près ici que c’était… ».

Le Creuset de l’Eternité est un exemple du contraire. Nous voulions faire quelque chose de similaire à la Forge de Droknar et le changer réellement, de telle sorte que si vous êtes passé par là dans GW1 vous vous dites « Je reconnais la façon dont c’était fait, mais c’est tellement différent. Les choses ont tellement changé ».

La zone est tempérée, certains endroits tendent même vers le tropical désormais. Un volcan est entré en éruption durant les 250 années, donc la région entière est désormais chaude et elle est traversée par de l’eau vive. Vous pouvez prendre de la hauteur, descendre en profondeur ou escalader le volcan. Vous pouvez sortir du Creuset de l’Eternité pour le trouver.

L’une des choses qui a le plus changé cette zone est l’Inquisition, qui avait besoin d’un avant-poste. Comme vous dirait tout bon méchant, un volcan est l’endroit idéal pour ça ! La Forge de Droknar était déjà là, une sorte d’emplacement, de fondations sur lesquelles construire, ce qui les a rendus fous.


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GWI : Il y a des rumeurs qui disent qu’Orr n’est définitivement pas un endroit fun où passer des vacances ?

Ree : Un dragon y vit !


GWI : Haha ! A quel genre de sensations peuvent s’attendre les joueurs visitant cet endroit ?

Ree : La guerre. Une guerre, c’est l’ambiance d’Orr. La sensation d’une guerre où vous chassez un lion dans sa tanière. C’est un endroit ancien, qui a toujours été un endroit hautement magique…Et maintenant, quelque chose d’horrible et terrifiant corrompt cet endroit et y vit. D’ici, il écrase toute vie et tente de la détruire. Orr est désormais un endroit vraiment, vraiment terrifiant.


GWI : Peu de choses ont été dévoilées à propos de l’état de Noirfaucon après les événements qui ont eu lieu durant les Liens de la Destinée. Comment a évolué la ville depuis le livre, et qu’est-ce qui va se passer pour le Commandant Samuelson et l’avant-garde d’Ebon ?

Ree : Noirfaucon est en quelque sorte le dernier bastion de l’ancien Ascalon. Il y a des colonies en Kryte qui se qualifient elles mêmes de colonies Ascaloniennes mais ces gens sont souvent nés en Kryte. Ils peuvent avoir des origines ou du sang Ascalonien, ou descendre de lignées, mais ils n’ont connu que la Kryte durant leur vie. Les gens qui vivent à Noirfaucon savent qu’ils sont les derniers à persister dans cet espoir qu’un jour, ils récupèreront ce qu’ils ont perdu, et ils sont remplis d’amertume à ce sujet. De la même manière les Charrs ont de l’amertume, les terres de ces régions leur appartenaient avant que les humains n’arrivent sur ces terres et s’en emparent. Ces deux races ont la volonté de conserver ces terres, et à Noirfaucon, les gens pensent que s’ils abandonnent cet endroit, alors ils abandonnent tout ce qu’il représente. C’est tout ce qu’il leur reste. Quelques uns des derniers vrais descendants d’Ascalon, comme le Commandant Samuelsson, préfèreraient mourir plutôt que d’abandonner. Que ce soit juste ou faux, ils mourront plutôt que d’abandonner car ils ne peuvent pas vivre autrement. C’est tout ce qu’ils ont connu. C’est tout ce que leurs ancêtres ont connu.

Ils aiment et détestent la Kryte car la Reine Jennah soutient les humains, mais ils doivent se tourner vers elle pour demander son aide. Noirfaucon n’a pas de fermes, et ne peut pas subvenir à ses besoins. Il ne peut pas y avoir d’enfants qui y vivent. C’est un endroit horrible, qui les force à s’établir en Kryte pour grandir, et entendre les histoires à propos d’Ascalon, ce qui les fait revenir à Noirfaucon, où Jennah tente de les aider à trouver la paix avec les Charrs. Mais ils ne savent pas s’ils veulent de cette paix, car elle implique qu’ils ne pourront pas récupérer le reste d’Ascalon. C’est une situation politique très complexe.


GWI : Du coup, c’est plus une sorte de foyer qu’un avant-poste militaire. Est-ce que la ville est toujours assiégée ?

Ree : Il y a actuellement un cessez-le-feu qui a été instauré au retour de Jennah et de Logan. Ce cessez-le-feu est le point de départ d’un traité qui n’a pas encore été signé. Il y a des séparatistes et des rebelles des deux côtés qui refusent l’idée d’un traité et tentent de le saboter. Il y a des Charrs qui ne veulent pas arrêter de combattre les humains, et des humains qui pensent que la paix signifie abandonner et laisser partir leur espoir de récupérer Ascalon. Les personnes aux plus hauts niveaux comme Jennah et Smogdur l’Impassible, le leader de la Légion du Fer, ont comprit que le dragon est le pire des ennemis. Ils ne peuvent pas continuer à s’entretuer avec cette créature qui ravage les deux camps. Mais tout le monde n’est pas de cet avis, beaucoup de gens ne voient que par leurs rêves.


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GWI : Vous mentionnez encore Logan, Il y a eu beaucoup de discussions à propos des héros de chaque race. On en connait beaucoup à propos de Rytlock, Caithe, Eir et Logan, mais moins à propos de Zojja et de ce qu’elle ressent. Du point de vue de son scénario, pouvez-vous nous en dire d’avantage sur la façon dont elle réagit à l’éclatement des Liens de la Destinée ?

Ree : Zojja a commencé dans les Liens de la Destinée en tant qu’assistante de Snaff. Elle était son apprentie. Il avait de grands espoirs pour elle, mais les autres membres de l’équipe la considéraient comme « l’enfant du groupe », ce contre quoi elle s’est rebellée car elle se sentait aussi indispensable au groupe que n’importe qui d’autre et qu’on la considérait comme une servante. Elle pense un peu de cette manière : « Pour l’amour de dieu, je suis plus intelligente que chacun d’entre vous. Pourquoi vous me traitez de la sorte ? ».
Surtout après la mort de Snaff, elle avait un lourd fardeau sur ses épaules. « Il a donné tout, et même sa vie, pour vous, et je n’ai pas vraiment l’impression que vous compreniez ce que cela signifie pour un Asura. Il n’a rien fait pour vous saboter, il n’a pas essayé d’être meilleur que vous, il n’a pas essayé de prendre le pouvoir. Il a seulement essayé d’aider. Et voilà comment il est récompensé. Il n’a même pas réussi. Il avait cet immense héritage et ce grand talent, qu’il destinait à notre cause. Et à cause de VOUS, il n’a pas réussi. »

Elle est particulièrement en colère contre Eir car c’était elle qui dirigeait. Pour un Asura, le fait de dire « Ok, très bien, tu peux être le chef. J’accepterai le fait que tu es meilleure dans ce rôle que moi » est très difficile. Et finalement, ce leader vient à échouer, à tel point que votre maitre péri. Ce n’est pas une Asura joyeuse. Pas du tout. Elle ressent beaucoup d’animosité.


GWI : J’ai un petit lot de questions posées par les membres du forum Guild Wars Insider. La première a été posée par Varyn à propos de la façon dont les Gardiens acquièrent leurs capacités magiques. On comprend qu’une personne puisse naitre avec un don pour la magie, mais comment font les Gardiens pour la canaliser en sorts et aptitudes de leur profession ?

Ree : Cela va varier, et ne sera pas uniquement basé sur la race mais sur le personnage lui-même. Vous pouvez avoir un humain qui ressent le besoin d’être un Gardien et se sent comme si les dieux l’avaient choisi pour être un protecteur. Vous pouvez aussi avoir un Charr qui voit un village Charr en danger et, le temps d’une journée, tentera de le défendre. Il est possible d’avoir un Norn qui aurait l’impression de suivre un esprit très protecteur, et que l’esprit de la nature les guide le long d’un chemin. Ils peuvent méditer et apprendre leurs aptitudes d’un esprit, de la brume, ou de l’étude des légendes d’anciens héros. Vous pouvez avoir un Asura qui découvre simplement qu’il a du talent pour ces choses, et décide d’aller suivre des cours à l’Académie. Cela risque d’être assez différent en fonction de ce que vous choisirez. Partout les histoires sont différentes, et la manière dont une personne progresse dans la découverte de ses aptitudes est le reflet de sa personnalité.


GWI : Donc, la magie vient de l’intérieur du personnage ?

Ree : Nous avons dit qu’une grande partie de la magie de notre monde réside dans la force de la personnalité, de la volonté. Pour les Gardiens, même pour les humains qui ont beaucoup recours à la foi, c’est plus une vocation qu’autre chose d’être un Gardien. Du fait que vous restez sur la ligne de front, vous vous sentez appelé pour rester là où les gens vous attaquent et tentent de tuer des innocents. Ce n’est pas quelque chose que vous faites au hasard. C’est quelque chose que vous choisissez à un très profond niveau de votre personnalité.


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GWI : Une autre question, de Bargamer. C’est quelque chose de très précis, le numéro de page a même été indiqué. Voici la question : « A la page 363 des Liens de la Destinée, l’esprit de Logan est envouté, ou pour le dire autrement, est-ce que Logan a abandonné ses amis de son propre chef ? C’est un fait qui a été un peu été évoqué de manière pointilleuse par la communauté.

Ree : Bien. J’ai parlé à Jeff à ce sujet ce matin, car j’avais vu la question à l’avance. Je me suis dit « Je vais demander à Jeff ! Lui seul peut répondre à cette question ! »

Jeff a dit qu’il adore la spéculation. Il aime que les gens débattent, et pensent qu’il est important de débattre cas nous avons pris les Liens de la Destinée et nous leur avons donné à chacun un point de vue. Je veux dire que, si vous demandez à Rytlock pourquoi Logan est parti, il répondrait que Logan était faible. Et cela n’a pas d’important que Jennah l’ait appelé ou non. Il était juste trop faible pour rester là où l’on avait le plus besoin de lui. Si vous demandez à Eir, elle dirait qu’il a du faire un choix difficile entre deux personnes qu’il aimait : ses amis et Jennah.

Personnellement, je ne pense pas que Jennah lui a lancé un sort pour le faire revenir à Noirfaucon. Jennah est une bonne reine. Une jeune reine. Elle doit faire ce que tout dirigeant ferait face à son peuple. Si vous alliez voir Jennah en lui disant « Pourquoi avez-vous rappelé Logan ? », elle répondrait « Parce que si je mourrais et que Noirfaucon tombait, nous ne pourrions jamais obtenir la paix avec les Charrs. Et les autre personnes qui veulent mon trône, tousse Ministre Caudecus tousse, les autres personnes qui veulent mon trône ne son pas intéressés par la paix avec les Charrs. Ils sont intéressés par d’autres choses, et dans cette optique, Logan s’est sacrifié pour la Kryte, et non pour moi uniquement. Peut-être qu’il l’a fait parce qu’il m’aime, et peut-être que je savais de mon côté qu’il m’aimait et reviendrait, mais je ne pouvais pas faire ça en sachant que cela pourrait signifier la chute de la Kryte ? »


GWI : Je vais pousser la chose un peu plus loin en disant que c’est Bubbles, le dragon des mers profondes qui a inventé tout ce stratagème.

Ree : Haha ! Oui, je pense. Jennah est Bubbles. Conspiration !

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GWI : Yoh, du forum de GWI, avait également une question. Y a-t-il quelque chose de prévu permettant de collecter/gagner des extraits de lore ou d’autres informations à propos du monde de GW2, qui seraient enregistrés dans un codex et accessibles en jeu ?

Ree : Nous avons plusieurs réponses différentes à cette question. La première est votre journal personnel. Quand vous effectuez des actions en jeu et progressez dans votre histoire, un journal personnel suit vos agissements, parle des personnages que vous avez rencontrés, liste les endroits que vous avez visités et les choses que vous avez faites. Nous avons également des livres dans le jeu que vous pouvez rechercher et trouver. Beaucoup d’entre vous enquêterons et trouverons des compétences élites, vous pouvez trouver des gens qui les vendent ou vous les donneront seulement si vous réussissez un défi en jeu. Ces livres seront des textes que vous pourrez garder et lire encore et encore. Pour imaginer un peu l’histoire qu’ils racontent : ils peuvent être des récits du passé, ou des notes sur les monstres du jeu. Nous voulons que ces connaissances soient accessibles et nous voulons que, si vous avez vraiment aimé l’histoire, vous pouviez cliquer de nouveau sur le livre pour voir de nouveau l’histoire et ainsi de suite.


GWI : Dernière question avant que nous nous quittions : Pouvez vous nous raconter l’exode des Norns et à quel point les Esprits de la Nature étaient impliqués ?

Ree : Absolument. Jormag est arrivé loin au Nord des territoires Norns et a commencé à se diriger vers le Sud. De ce fait, les Norn avaient conscience que quelque chose d’affreux se préparait et se dirigeait vers eux. Nombre de leurs grands héros sont partis au combat et ne sont jamais revenus. Les uns après les autres, les héros partaient et mourraient. Les Esprits de la Nature étaient très investis auprès des Norns, plus que les dieux des Humains. Je pense qu’ils ont plus un rapport d’égal à égal là où Melandru a de nombreux fidèles, de nombreux prêtres, qui forment son église. L’Esprit du Loup se sent une parenté avec vous parce que vous avez l’Esprit du Loup en vous. Quand vous faites appel à lui, il vous confère sa sagesse. C’est un peu plus personnel, moins organisé que chez les Humains. Quand un héro du Loup meurt, le Loup le sait, le Loup le sent. Quand un groupe entier de shamans du Hibou est décimé, le Hibou sent cette peine très vivement comme si ses enfants étaient morts. Donc, quand ces Esprits regardaient et que non seulement leurs héros favoris de la race Norn, mais la race entière était sur le point de se faire anéantir, ils savaient que les Norns n’essaieraient pas de fuir. De par leur nature, les Norns ne peuvent pas se détourner de ce défi, car ils ne veulent pas avoir le sentiment de quelqu’un qui a baissé les bras. Ils pensent que l’un des leurs est capable de relever le défi. Et quand les Esprits ont réalisé que le héro attendu n’est pas encore là, ou pas encore prêt, ils se devaient d’intervenir ou tous les Norns auraient péris.

Dès lors les Esprits, plus précisément quatre d’entre eux, le Léopard des Neiges, le Corbeau, le Loup et l’Ourse ont dit : « Nous allons les guider vers le Sud, à un endroit où ils pourront de nouveau devenir forts. Où un héro s’élèvera parmi eux et les guidera contre Jormag. ». Quelques un des Esprits ayant le plus souffert ou étant le plus apte à retenir Jormag, comme le Hibou, ont dit : « Nous resterons derrière et nous ferons ce que nous pourrons ici ».
Lorsque ces esprits ont cessé d’être entendus, il était devenu assez clair qu’ils avaient été détruits ou pris par le dragon.

La joie de cette histoire est que les Norns croient fermement qu’un héo viendra. Et les Esprits de la nature qui les ont conduits vers le sud et établis à Hoelbrak y croient également.


GWI : Ree, je vous remercie énormément d’avoir passé du temps à répondre à beaucoup de nos questions. Je pense qu’il y en a eu beaucoup. Encore une fois, merci de nous accorder votre temps.

Ree : C’était fun ! Merci !