Interview par IncGamers

IncGamers a récemment organisé une table ronde avec le designer principal Eric Flannum et les co-designers Curtis Johnson, Jon Peters et Ree Soesbee afin de parler du prochain MMO et de répondre à nos questions brûlantes.

Nous parlons ici du gameplay, de la communauté, des changements dans la mécanique du jeu, du PvP et plus. Vérifiez par vous-même !

IncGamers : Le plus récent trailer nous a montré les 5 races de GW2. Chaque race a-t-elle des capacités uniques et quelle importance auront-elles dans la sélection du personnage ?

Eric Flannum : chacune des cinq races a des capacités uniques. Nous avons conçu des compétences raciales de sorte qu’elles sont légèrement plus faibles que les compétences équivalentes associées aux professions. Bien qu’elles soient moins puissantes, ces compétences découlent de l’essence même de chaque race et fournissent au joueur des options supplémentaires.

Par exemple, un Humain qui jouerait une profession ne lui permettant pas de se débarrasser avec efficacité des conditions pourrait prendre avec lui la « Prière de Kormir », une compétence raciale qui enlève une condition, mais avec moins d’efficacité que des compétences comparables d’une profession spécialisée dans la suppression de conditions.

Ce faisant, nous espérons proposer des compétences aux diverses races, qui les rendront uniques sans pour autant rendre la combinaison d’une race avec une profession particulière trop puissante.

IG : Y aura-t-il du pick-up dans le PvP de haut niveau, comme nous l’avions vu en Ascension des Héros ?

Jon Peters : nous avons deux principaux types de jeu compétitifs dans GW2. D’abord, le WvW (World versus World) confronte des nombres variables de joueurs les uns contre les autres, sur de grandes cartes, dont la progression évolue. Nous avons également un type de PvP qui oppose des groupes de joueurs plus petits mais de même taille.

Notre objectif pour le PvP est de le diviser en deux types de jeu : les tournois et le pick-up. Les tournois permettront à des équipes organisées de se mesurer les unes aux autres puis de déterminer un gagnant. Ils auront lieu fréquemment, pour permettre aux équipes formées dans ce but de combattre souvent. Le pick-up introduira des équipes de taille variable, et pourra être rejoint à tout moment. Les joueurs pourront former un groupe ou jouer seuls, en choisissant un combat en se basant sur la carte, les places disponibles et d’autres paramètres. Plutôt que de perdre du temps à chercher un groupe, les joueurs pourront tout simplement rejoindre le jeu d’eux-mêmes, formant un groupe avec des amis ou des inconnus et cherchant un combat qui correspondra à leur niveau de jeu.

IG : Dans GW1, les Norns vénèrent six esprits : l’Ours, le Corbeau, le Loup, le Boeuf, la Guivre et la Chouette. Une interview sur GW2 mentionne des esprits différents : l’Ours, le Corbeau et le Léopard de Neiges. Les Norns ont-ils vraiment changé leur culte ? Si oui, il y a-t-il une explication connue à ce changement ?

Ree Soesbee : Les esprits vénérés par les Norns n’ont pas changé, c’est la liste de GW1 qui était en fait incomplète. Bien que l’Ourse soit perçue comme l’esprit le plus fort et le plus important du Monde Sauvage, elle n’est assurément pas le seul qui guide et inspire le peuple Norn. Les groupes de Norns – habituellement familiaux, dans de grandes habitations ou dans des foyers communautaires – ont tendance à vénérer un des esprits animaux plus que les autres, invoquant son courage, sa sagesse ou sa ruse pour s’imprégner de son pouvoir. Comme pour tout, les Norns se montrent très individualistes en ce qui concerne leurs croyances. C’est pourquoi, dans certaines zones, le Bœuf est un esprit gardien très présent, tandis qu’ailleurs, il peut l‘être beaucoup moins.

Quand le dragon Jormag s’est éveillé dans les Lointaines Cimefroides, les Norns ont été guidés vers le sud pour y établir le camp d’Hoelbrak, par quatre de leurs plus puissants esprits : l’Ourse, le Corbeau, le Léopard de Neiges et le Loup. Les autres esprits n’ont pas pris part activement dans cet exode. Pour cause, d’autres problèmes retenaient notamment l’attention de la Chouette et du Boeuf, et ils n’ont pas pu apporter leur assistance aux Norns au moment où ils en avaient le plus besoin. Le culte des quatre esprits qui ont aidés la race est devenu prédominant, et les Norns qui fondèrent Hoelbrak leur bâtirent quatre temples, en remerciement de leur protection et de leur sagesse. Les autres esprits ne bénéficient pas de la même importance, mais cela ne veut pas pour autant dire qu’ils ont été oubliés.

IG : A quel point la Légion de l’Or et les autres Légions Charr sont-elles hostiles? Est-ce qu’ils s’attaquent ouvertement, ou bien surmontent-ils cette antipathie quand le bien de la race Charr l’exige ?

Ree Soesbee : les trois légions Charr sont en guerre totale contre la Légion de la Flamme, surnommée « Légion de l’Or » par moquerie, en raison de son recours volontiers à la magie plutôt qu’aux armes. La Légion de la Flamme avait soumis, puis asservi les trois autres légions dans la période précédant la Fournaise, alors que s’amorçait la chute d’Ascalon. La rébellion de Kalla Scorchrazor, suivie d’une grande guerre civile au sein des Charrs, a rendu leur liberté aux Légions Sanglante, de Fer et des Cendres, tandis que la Légion de la Flamme sombrait dans le chaos. Mais elle n’a pas abandonné son énergie et sa détermination, dans le but de rassembler un jour tous les Charrs sous sa bannière et de s’emparer du trône de Khan-Ur, l’ancien roi Charr.

Il a fallu pas moins de deux cents ans à la Légion de la Flamme pour rassembler ses forces, et être en état de défier les trois autres légions sur le champ de bataille. Mais même pendant tout ce temps, elle n’a jamais perdu son objectif de vue. Au nom du pouvoir, elle a usé de tactiques allant de guérilla et sabotage à espionnage et trahison. Durant cet intervalle de temps, la Légion de la Flamme a été suffisamment forte, à certains moments, pour défier une, voire deux légions – mais désormais, grâce à l’ascension de leur nouveau « Dieu », Gaheron Baelfire, elle a assez de puissance pour rivaliser avec celle combinée des trois autres légions.

Si la Légion de la Flamme domine à nouveau les Légions Sanglante, du Fer et des Cendres, la communauté charr connaîtra alors une nouvelle ère de tyrannie. Elle prendra sa revanche sur les femmes charrs, qui ont osé s’opposer à elle et lever les armes contre leurs seigneurs « légitimes ». Ils imposeront Gaheron, un shaman de leurs rangs, comme le Dieu unique des Charrs, qui devront se résigner à le vénérer ou à être détruits.

Donc, non, la Légion de la Flamme n’est pas vraiment dans une relation amicale avec les autres.

IG : Combien de temps un Asura peut-il vivre ? Nous avons cru comprendre, grâce à quelques allusions de GW:EN, qu’un Asura pouvait vivre plusieurs siècles…

Ree Soesbee : la vie d’un Asura est un peu plus longue que celle d’un humain, de 5 à 10% (une vie de 120 ans est par exemple déjà remarquable pour les Asuras). Ils ne vivent pas pendant des siècles, mais des inventions Asura peuvent fonctionner encore longtemps après que l’architecte original ne soit plus devenu qu’une facette de l’Alchimie Eternelle.

IG : Est-ce que Vekk est toujours vivant ?

Ree Soesbee : Dans GW2 ? J’ai bien peur que non. Mais en ce qui concerne les circonstances de sa mort… Disons juste que le temps a fini par avoir raison de lui.

IG : Bien qu’il y ait des armes à feu dans GW2 , les joueurs auront-ils toujours la possibilité de garder des armes primitives comme des arcs ?

Eric Flannum : l’utilisation des armes dans GW2 est limitée par la profession. Par exemple, il y a des professions qui peuvent se servir d’armes à feu, d’un arc, ou même des deux, tout comme il y en a qui ne peuvent utiliser ni l’un ni l’autre. Si un joueur veut se battre à l’arc, il aura certainement le choix entre plusieurs professions pour le faire.

IG : Qu’avez-vous appris de GW1, en terme de gestion d’une communauté en ligne, et sur la façon de structurer un jeu en général ?

Eric Flannum : après avoir sorti trois jeux complets et une extension, nous avons appris beaucoup sur la gestion d’une communauté et la structure d’un jeu.
Par exemple, quand nous commencions à développer GW1, une des choses qui nous semblait être une idée géniale était le serveur unique pour tous les joueurs. Sur le papier, cela semble préférable, puisque cela donne aux gens plus de flexibilité quand ils jouent entre amis. En pratique, une communauté de joueurs se révèle bien plus difficile à bâtir. Quand vous êtes dans un monde parcouru par des centaines de milliers de joueurs, vous ne rencontrez quasiment jamais les mêmes personnes régulièrement, et notre forte utilisation des instances accentue énormément ce phénomène.

Quelques uns utilisent aussi le grand nombre de joueurs comme une excuse pour se comporter de manière grossière, sachant que leur réputation ne craint pas grand chose et qu’ils n’ont pas le sentiment de devoir agir avec responsabilité au milieu de la communauté. Bien sûr, répartir la masse des joueurs dans des serveurs différents ne va pas résoudre ces problèmes par magie, ni régler tous nos soucis, mais en fin de compte, un jeu en ligne repose sur sa communauté. Quoi que nous puissions faire pour favoriser une communauté saine et active est une grande victoire pour nous.

IG : Avez-vous l’intention de faire du PvP un mode suffisamment étoffé en lui-même pour qu’il soit considéré comme un jeu compétitif (e-sport) ?

Jon Peters : nous construisons le PvP comme une expérience à part entière de A à Z. Les joueurs prendront un personnage PvP pour garder leur nom, leur race et leur profession. En dehors de cela, ils ne seront limités que par leur talent. Ensuite, nous avons emprunté beaucoup d’aspects au genre du FPS, pour que GW2 soit davantage ressenti comme un e-sport. Les parties publiques pourront être rejointes à tout instant. Nous établirons des statistiques et des classements pour les joueurs, afin qu’ils puissent se comparer les uns aux autres, et nous organiserons une grande variété de tournois de différentes tailles, pour voir les plus compétitifs d’entre les joueurs se disputer le droit de pouvoir se vanter d‘être un des meilleurs joueurs de GW2 du monde.

IG : Dans la franchise « GuildWars », le mot « guilde » a toujours suggéré une place centrale des guildes dans le jeu. Comme vous l’avez annoncé, sous bien des aspects, GW2 sera l’amélioration de ce que vous auriez aimé pouvoir faire dans GW1. A cet égard, pouvez-vous nous dire quels enseignements vous avez tirés de GW1 ? En quoi les fonctions de guilde diffèreront-elles de celles de GW1 ?

Curtis Johnson : Quand nous avons fait GW1, nous savions que les guildes et la communauté seraient des parties essentielles de l’expérience de jeu de rôle en ligne. Nous avions donc facilité la création de guildes très tôt dans le jeu, et pour permettre aux relations entre joueurs de perdurer, nous avions fait en sorte que tous les personnages du joueur appartiennent à la même guilde.

Pour GW2, nous conservons cette même importance accordée aux premiers contacts établis. Il sera donc possible de rassembler simplement tous ses personnages dans la même guilde, mais nous avons également pensé pour GW2 que plus d’amis signifiait plus de plaisir. Ainsi, il sera possible de placer ses personnages dans des guildes différentes. Nous souhaitons aussi donner aux guildes des objectifs de groupe, c’est pourquoi nous incluons un système d’exploits de guilde, ainsi que sa localisation dans le monde, incluant les positions tenues par la guilde dans le WvW. Nous voulons aussi faire en sorte que vous puissiez plus facilement rester en contact avec vos camarades de guilde. Nous introduisons donc des nouveautés telles qu’un calendrier de guilde, pour une meilleure organisation des rencontres et des activités, et la possibilité d’accéder au canal de guilde par navigateur Internet, afin que vous puissiez rester en contact avec votre guilde même lorsque vous ne jouez pas.

Sources : IncGamers, partie 1 et partie 2
Traduction : Maddox/Elladan