Interview étape avec ArenaNet

Introduction

Luna Atra s’est vu accorder une grande entrevue avec l‘équipe d’ArenaNet, nous avons essayé d’aborder les points les plus importants pour que la communauté puisse se rendre compte de l‘état d’avancement dans lequel est Guild Wars 2 à ce jour. Vous pourrez donc observer que sur certains points ArenaNet est toujours en réflexion, à côté de cela vous pourrez également voir que certains éléments sont déjà bien plus avancés que vous ne l’auriez pensé. Nous avons donc appelé cette entrevue : Interview étape avec ArenaNet vu la richesse des thèmes abordés ainsi que le nombre important d’intervenants.

Nous remercions bien chaleureusement tous les intervenants : Eric Flannum, Curtis Johnson, John Hargrove, Jon Peters, Chris Lye ainsi que Stéphane Lo Presti pour son aide précieuse.

Version française

Général :

Luna Atra : Jusque là, ArenaNet s’est montré très silencieux à propos du Panthéon des Hauts Faits et son impact sur GW2, bien qu’il ait été présenté comme le contenu principal de GWEN. Que peut-on dire aujourd’hui à ce sujet ?

Eric Flannum – Lead Game Designer : Les joueurs pourront lier un compte GW à leur compte GW2. S’ils le font, et s’ils ont accès au Panthéon dans GWEN, alors ils auront accès au Panthéon des Hauts Faits dans GW2. Depuis cet endroit, ils pourront réclamer les récompenses des exploits accomplis dans GW. Ces récompenses seront spécifiques au Panthéon des Hauts Faits, et ne pourront être obtenues que par un joueur qui les aura débloquées en jouant à GW.

Luna Atra : Le premier GW s‘était démarqué des autres jeux en ligne grâce à son système de compétences complexe, qui mettait en avant la réflexion , et grâce à la limite d‘équipement et de niveau, qui stimulait le talent des joueurs. GW2 adhère-t-il toujours à cette philosophie, ou bien s’adresse-t-il à un public plus large ?

Eric Flannum : Nous aimerions vraiment faire les deux. Quand vous faites une suite à un jeu, un de vos buts primordiaux est d’agrandir votre base de joueurs, en faisant appel à un public plus large. Après tout, faire un jeu vidéo est un business : il ne fera pas long feu si vous laissez son public stagner. Mais en même temps, vous voulez toujours garder la base de joueurs déjà présente, ceux qui ont fait de votre jeu un succès. C’est quelque chose auquel nous sommes sensibles, chez ArenaNet. Quand nous n‘étions qu’une startup, avec notre tout premier jeu, nos fans ont fait un formidable travail en nous soutenant et en parlant de GW autour d’eux. Nous comprenons pourquoi ils ont été attirés par la franchise Guild Wars, et nous n’aurions pas appelé le jeu Guild Wars 2 si nous n’avions pas l’intention de satisfaire leurs attentes. GW2 est un peu différent de son prédécesseur, mais il offre toujours de grandes possibilités de builds, une histoire passionnante, un PvP solide, un jeu axé sur le talent sans grind, et bien sûr, il est sans abonnement.

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Progression :

Luna Atra : Dans le premier GW, la progression des personnages était très rapide, en comparaison à ceux d’un MMORPG classique. Cependant, comme atteindre le niveau maximal n’est pas une fin en soi dans GW, cela n‘était pas un problème. Comment la progression des personnages sera-t-elle implantée concrètement dans GW2 ? Par un système conventionnel d’expérience et de niveaux, ou avez-vous trouvé quelque chose de plus innovant ?

Eric Flannum : Tout comme son prédécesseur, GW2 fonctionnera avec un système de niveaux et d’expérience. Bien que, tôt dans le développement, nous ayons testé plusieurs concepts alternatifs, nous avons senti que les points d’expérience et les niveaux étaient la solution à adopter. Avec tous les autres domaines où nous emmenons les joueurs loin des MMO habituels, nous avons pensé qu’il était préférable pour la progression de choisir quelque chose de familier et simple à comprendre. Même avec ce système standard d’expérience et de niveaux, la progression dans GW2 est toujours bien plus rapide que dans les autres MMO, bien que nous ayons augmenté le niveau maximal de manière conséquente. Nous considérons toujours qu’atteindre ce niveau n’est pas le but du jeu, et nous fournirons beaucoup de contenu aux joueurs une fois qu’ils auront atteint le niveau maximal.

Luna Atra : Pour rester sur le sujet de la progression des personnages, nous savons déjà beaucoup de choses au sujet des compétences, mais vous n’avez pas encore parlé de la façon de les débloquer, que ce soit pour les compétences courantes ou d‘élite. Cela se fera-t-il d’une manière similaire à GW, par achat, par capture ou comme récompense, plutôt qu’avec un arbre de compétences comme dans les autres MMO, ou avez-vous créé quelque chose de nouveau ?

Eric Flannum : Les compétences seront à acheter auprès des instructeurs, ou peuvent être obtenues en récompense, un peu comme dans GW. Le système du sceau de capture ne sera pas de retour dans GW2, car tous les monstres n’utilisent pas des compétences accessibles aux joueurs. Ce choix a été fait pour plusieurs raisons. La plus importante est que cela aurait exercé une contrainte excessive sur l‘équipe chargée de l’apparition des créatures. Elle aurait alors dû répartir les monstres en fonction d’un ordre de progression des compétences dans le jeu, au lieu de les placer logiquement aux endroits où ils peuplent le monde. Nous avons également beaucoup moins de compétences dans GW2, dont la plupart sont très spécifiques aux mécanismes de certaines professions. Nous ne voulions pas avoir à faire coller les monstres aux archétypes des professions. Avec notre nouveau système, nous sommes bien plus libres de donner un profil unique et amusant à chaque monstre, avec des aptitudes qui lui correspondent vraiment.

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Économie :

Luna Atra : L’une des plus grandes carences de GW était le manque de vrais outils économiques, comme un hôtel des ventes ou un mode boutique, de sorte que nous étions forcés de vendre à la criée, ce qui nous empêchait de jouer vraiment. De plus, l’absence d’unique avant-poste commercial ne simplifiait pas la tâche. Qu’est-ce qui est prévu pour GW2 ?

Curtis Johnson – Game Designer : GW2 contient un Marché destiné aux joueurs, qui diffère sous plusieurs aspects de l’hôtel des ventes classique des MMO. La plus grande et plus importante différence est que le Marché accepte à la fois les annonces des vendeurs et des acheteurs. Par exemple, vous pouvez mettre votre épée en vente, et ensuite proposer 100 pièces d’or pour la hache particulière que vous recherchez, sans avoir à trouver un vendeur spécifique. Le Marché peut afficher l’historique des valeurs moyennes et des cours d’un objet, ce qui vous permet de déterminer facilement un juste prix pour vos biens. Il peut être intéressant ou non de vendre votre objet, selon que le prix est en train de monter ou de baisser.

Les objets que vous mettez en vente peuvent être achetés alors que vous êtes hors ligne, et l’argent est déposé dans le coffre de votre compte. Pour mettre un nouvel objet à vendre, vous devez être connecté au jeu, mais vous pourrez parcourir le marché, faire des achats avec l’argent de votre compte ou annuler des enchères et offres en étant simplement connecté à un navigateur Web.

Luna Atra : A quoi ressemble l’artisanat dans GW2 ? Vous avez mentionné l’existence de mines à attaquer dans le WvW, cela signifie-t-il qu’elles auront un rapport avec l’artisanat ? Devrons-nous nous rendre dans des endroits particuliers pour récolter des matériaux et fabriquer des objets ?

Eric Flannum : Notre système d’artisanat est encore en développement, donc nous ne sommes pas encore prêts à en parler. Les mines que nous avons mentionnées pour le WvW font partie d’un mécanisme spécifique à ce type de PvP. Chaque forteresse peut être approvisionnée en ressources par une mine et/ou par une scierie. Ces ressources permettent aux défenseurs de reconstruire les murs, de construire de nouvelles armes de siège, en résumé, de défendre leur forteresse.

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Équipement :

Luna Atra : On nous a dit que l‘équipement influençait les compétences, ce qui en fait un élément central du jeu. Doit-on s’attendre à tomber sur des pièces d‘équipement plus puissantes que d’autres ? Dans ce cas, devra-t-on accomplir des actions répétitives pour les obtenir, comme c’est le cas dans la plupart des MMO ?

John Hargrove – Game Designer : oui, les armes et armures progresseront complètement au fil du jeu, en lien avec la grande échelle de niveaux sur GW2. Il y aura donc, par exemple, des épées plus puissantes que les autres, purement et simplement. Il est important de noter que quelle que soit leur puissance, toutes les épées confèrent le même ensemble de compétences. Ainsi, même si une épée a de meilleures statistiques qu’une autre, ce ne change pas fondamentalement ce que vous pouvez faire avec.

Quant à savoir si devrez accomplir des actions répétitives pour obtenir l‘équipement le plus puissant, en fait, cela dépend de ce que vous appelez des “actions répétitives”.

Si, par exemple, vous définissez une action répétitive comme le massacre sans pitié d’ennemis après ennemis, jusqu‘à ce que vous estimiez que votre sillage n’est plus qu’un chemin de destruction et de membres mutilés épars, alors oui, vous pouvez avoir à faire cela de temps en temps.

Si, cependant, votre action répétitive consiste à terminer un donjon une centaine de fois dans le but de récupérer les gants de l’armure que vous appréciez tant, alors qu’ils refusent obstinément de tomber, alors non, vous n’aurez pas à faire ça. Selon notre idéologie, tous les joueurs doivent être récompensés individuellement et à des niveaux réguliers, de sorte qu’ils ne peuvent pas être assez malchanceux au point de devoir passer leur vie à un seul endroit pour obtenir ces satanés gants. Nous mettons un point d’honneur à ce que les récompenses de donjon les plus alléchantes puissent être obtenues grâce à ce système de niveaux de récompenses, grâce auquel nous pourrons assurer que personne ne devra jouer au même endroit pendant une éternité.

Luna Atra : Globalement, sera-t-il possible d’améliorer les équipements ? Avec des runes, pierres, enchantements…

John Hargrove : Oui, tous les types d’armures et équipements du jeu pourront être améliorés. Plus tard, sur le site Web, nous publierons un article complet sur le fonctionnement de tout cela, alors restez connectés !*

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Guildes :

Luna Atra : Que serait GW sans les guildes ! A propos de l’existence d’un hall de guilde, s’il existe, sera-t-il personnalisable ? Y aura-t-il un coffre de guilde ? Nous sommes curieux de connaître les outils qui seront mis à leur disposition.

Pas de réponse.

Luna Atra : La hiérarchie des guildes sera-t-elle modifiable, avec des groupes ayant certains droits, ou le schéma et les pouvoirs seront-ils imposés d’office ?

Eric Flannum : Les guildes, et leur structure, comptent beaucoup pour nous dans GW2. Nous sommes encore en train de fignoler les détails sur des sujets que vous mentionnez, et publierons des informations plus conséquentes à l’avenir.

PvE :

Luna Atra : Il nous semble que vous avez indiqué qu’il n’y aurait pas de points d’exclamation au-dessus des PNJ. Devons-nous donc en déduire que les quêtes au sens classique du terme seront absentes dans GW2 ?

Eric Flannum : C’est tout à fait vrai. GW2 n’a pas le système traditionnel de quêtes des MMO. A la place, nous avons notre système d‘évènements dynamiques, dont nous avons déjà commencé à parler, et notre système d’histoire personnelle, dont nous parlerons en détail bientôt. Il est certes vrai que des icônes seront utilisées au-dessus de certains NPC pour signaler leur fonction aux joueurs (marchands, instructeurs, collectionneurs…), mais il n’y aura pas le moindre point d’exclamation ou d’interrogation flottant au-dessus des têtes des PNJ.

Luna Atra : A-t-on quelque chose de similaire aux missions coopératives de GW pour faire avancer la trame scénaristique dans GW2 ? Si c’est le cas, ce contenu sera-t-il instancié ?

Eric Flannum : Il y a actuellement plusieurs types de contenu qui remplissent le rôle que les missions avaient dans GW. Premièrement, l’histoire personnelle est conçue pour immerger le joueur dans l’histoire et de lui donner des objectifs à remplir. Cette histoire emmène souvent les joueurs en instance, où leurs choix peuvent avoir un véritable effet sur le monde. L’histoire personnelle est adaptée à chaque personnage grâce à une série de questions posées au moment de sa création au joueur. Elle est donc plutôt orientée vers le jeu en solo que vers le mode coopératif, bien qu’il soit absolument possible d’y prendre part à plusieurs. En ce qui concerne le contenu voué à la coopération, nous avons à la fois le système d‘évènements dynamiques du monde persistant et les donjons instanciés. Nous avons déjà beaucoup communiqué à propos des évènements, et nous aborderons les donjons au cours des prochains mois.

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PvP :

Luna Atra : Nous souhaiterions en savoir plus à propos des modes de PvP qui remplaceront le GvG compétitif. Quelle forme prendra-t-il, et avec quels objectifs sur les cartes (combat à mort, capture du drapeau…) ? ArenaNet a indiqué que pour faire de ce mode de jeu compétitif un véritable e-sport, huit joueurs était un chiffre trop grand. Vu que nous n’imaginons pas un PVP compétitif efficace à quatre contre quatre (et que nous n’imaginons pas non plus un chiffre impair) doit-on en déduire que les groupes seront de six joueurs ?

Jon Peters – Game Designer : le PvP compétitif dans GW2 prendra plusieurs formes. Il y a du pick up joignable instantanément opposant des équipes de grande taille, tout comme des tournois de taille et de durée fixées. Nous ne dévoilons pas les formats du jeu actuellement, mais il y a un nombre de buts communs que nous souhaitons incorporer dans nos différents types de PvP. Tous doivent pouvoir être rejoints facilement au milieu d’une partie, et s’adapter à des équipes de différentes tailles. Ils doivent être aussi amusants pour les joueurs occasionnels que pour les joueurs compétitifs, avec des objectifs dynamiques pour le groupe. Ils seront également agréables aux yeux des spectateurs et ne resteront pas bloqués dans des situations d‘égalité. Le plus important, c’est qu’ils soient amusants.

Beaucoup de sports et e-sports emploient des équipes à nombre de joueurs impair ou variable. Par exemple, le football se joue en équipes de 11, sauf en salle où chaque équipe comporte 6 joueurs. Counterstrike confronte des équipes de 5 joueurs pour le jeu compétitif. Nous pensons que pour créer plus de cohésion au sein de la base de joueurs en PvP compétitif, la taille des équipes pour le tournoi doit être inférieure à 8 (ce qui permet de former des équipes plus facilement) mais doit rester cohérente entre tous les types de PvP et les tournois (pour éviter de diviser la communauté). Nous ne dévoilons pas la taille de l‘équipe pour le moment, mais elle sera plus grande que quatre et plus petite que six. :)

Luna Atra : Vous avez annoncé des chiffres assez impressionnants dans le manifeste de GW2 en affirmant que 501 joueurs c’est mieux que 500. Ces chiffres sont-ils réalistes pour le WvW ? Pouvez-vous préciser ce que sera un « World » ? Dans ce mode PVP les joueurs seront-ils tous sur une même carte ? Comment éviter les défauts récurrents à tous les jeux offrant un PVP massif tel que les lag ou crash surtout lorsqu’on voit la richesse des animations de GW2 ?

Jon Peters : Le Monde versus Monde (WvW) va effectivement proposer des batailles énormes où des centaines de joueurs vont s’affronter dans de nombreuses zones avec beaucoup d’objectifs. Chacun des camps dans le Monde vs Monde sera représenté par un monde de Guild Wars 2 (l‘équivalent des serveurs pour les autres MMO). Toutes les semaines, chaque monde affrontera deux autres mondes à travers ces objectifs.

De nombreux objectifs sont prévus pour s’adapter aux variations de la taille de la population. Un joueur seul pourra intercepter une charrette de ressources allant à la scierie. Un groupe de joueurs pourra lancer une attaque sur la scierie et en prendre le contrôle pour son propre camp. Une armée de joueurs pourra lancer l’assaut sur un énorme château, faire une brèche dans les murs, les portes, et les tours avec de puissantes armes de sièges et les capturer pour leur monde. Nous croyons que cela va éparpiller les joueurs et souvent éviter les problèmes de lags. Mais lorsque tous les joueurs convergent vers une joute épique au gros château du milieu, le WvW utilise la même technologie persistante que le reste du jeu. Nous travaillons aussi sur plusieurs points du jeu pour supporter de larges rassemblements de joueurs. Sous de nombreux angles, notre système d‘événement est comparable au WvW du fait qu’il encourage des grands groupes de joueurs à se rassembler pour faire face à de grands groupes de monstres, du coup c’est un problème dont on doit se charger dans les deux cas.

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Architecture réseau :

Luna Atra : Le premier GW était un modèle en terme d’architecture réseau. Il permettait de jouer avec des joueurs du monde entier tout en offrant un ping très performant. Qu’en sera-t-il sur GW2, doit s’attendre à retrouver les classiques serveurs mondes de tous les MMO ? Si oui pour éviter que certains serveurs soient très actifs et d’autres pas du tout qu’avez-vous prévu pour offrir une expérience de même qualité à tous les joueurs ?

Curtis Johnson : Les serveurs des mondes de Guild Wars 2 vont acceuillir des milliers et des milliers de joueurs à la fois. A l’origine votre compte appartiendra à un monde, cependant on reconnait que l’amitié passe souvent au travers des mondes. Nous voulons maintenir la possibilité de jouer entre amis que nous avions dans Guild Wars, donc nous prévoyons de permettre très simplement la visite d’autres mondes pour jouer avec vos amis sans avoir à redémarrer un nouveau personnage ou payer de lourd frais de transfert. Nous n’avons pas encore fixé tous les détails, mais nous vous préviendrons lorsque ce sera finalisé.

Luna Atra : Y’a-t-il une limite sur le nombre de joueurs qui peuvent être présents simultanément dans une zone au delà de laquelle s’ouvre une autre région ?

Eric Flannum : Il n’y a pas de région dans Guild Wars 2. Au lieu des régions, nous avons divisé notre base de joueurs en différents mondes (ce que d’autres jeux appellent des serveurs). Dans un monde, chaque carte a un nombre limite de joueurs mais il est suffisament élevé et nous pensons qu’elle sera rarement atteinte.

Configuration :

Luna Atra : GW2 peut-il être attendu sur d’autres plateformes que Windows ? Linux, Mac, PS3… ?

Chris Lye – Marketing Guy : Nous sommes en train de développer GW2 pour Windows et c’est clairement notre priorité. Nous recevons constamment des demandes de support pour d’autres plateformes, mais il est important pour nous de rester concentré.

Luna Atra : Quel type de machine sera capable de faire tourner GW2 ? Un support de DX10 est il prévu ?

Chris Lye : Nous n’avons pas encore finalisé les spécifications matérielles, cependant nous pouvons affirmer que notre objectif est de pouvoir fonctionner sur un grand nombre de PC de jeu ; comme ce que nous avions fait avec Guild Wars.

Merci à : Eric Flannum, Curtis Johnson, John Hargrove, Jon Peters, Chris Lye et Stephane Lo Presti pour cette entrevue.

English version

General:

Luna Atra: ArenaNet has so far been very silent about the Hall of Monuments and its impact on GW2, although it is presented as the main feature of Eye of the North. What can be said today on this subject?

Eric Flannum – Lead Game Designer: A player will be able to link a Guild Wars account to their Guild Wars 2 account. If they do this —and they have access to the Hall of Monuments in the Eye of the North— then they will get access to the Hall of Monuments in Guild Wars 2. From the Hall of Monuments they can claim the rewards they earned in Guild Wars. These rewards will be completely unique to the Hall of Monuments and only obtainable by a player who has earned them playing the original Guild Wars.

Luna Atra: The first GW stood out from other online games thanks to its complex skill system which promoted reflection and thanks to limiting equipment and levels in order to highlight the talent of players. Is GW2 sticking to this philosophy or does it want to appeal to a more general audience?

Eric Flannum: We’d really like to do both. Whenever you make a sequel to a game, one of your primary goals should be to expand your player base while appealing to a broader audience. Making games is after all a business, and you won’t survive long if you allow your game audience to stagnate. At the same time, you always want to retain your current audience, the people who made your game popular in the first place— something we feel strongly about here at ArenaNet. When we were a startup company releasing our first product, our fans did a phenomenal job spreading the word about Guild Wars and supporting us. We understand the spirit of what attracted them to the Guild Wars franchise, and we wouldn’t have named the game Guild Wars 2 if we didn’t plan on exceeding their expectations. Guild Wars 2 does things a bit differently than the first game, but it still features deep character builds, engaging storylines, robust PvP, skillful play, lack of grind, and of course—no monthly fees.

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Progress:

Luna Atra: In the first GW character progression was very fast if one were to compare it to a classic MMO. However, as the maximum level in GW is not an end in itself, this was not a problem. How will character progression in GW2 be concretely implemented? Will it be via a conventional system of levels and experience, or did you find something more innovative?

Eric Flannum: Much like the first game, Guild Wars 2 will feature a system of levels and experience. Although early in the development process we played around with some alternate ideas, we felt that experience points and levels were the way to go. Given all of the other areas in which we are taking players out of their “MMO comfort zone,” we thought it best to go with something that was familiar and easy to understand. Even with the standard experience and levels system, progression in Guild Wars 2 is still much faster than other MMOs, even though we’ve raised the level cap substantially. We still don’t regard reaching maximum level as the end of the game, and we’ll be providing players with a lot of things to do once they hit the level cap.

Luna Atra: To remain on the topic of character progression, we already know a lot about the skills but you have not yet discussed how we will unlock them (elite and regular). Will it be in a somewhat similar way to GW (reward, purchase, capture), rather in the manner of a classic MMO (the talent tree) or did you create something new?

Eric Flannum: Skills are purchased from a trainer or can be handed out as content rewards, much like they were in Guild Wars. We won’t see a return of the signet of capture system in Guild Wars 2, as not all monsters use player skills. We made this choice for many reasons. The primary reason was that it placed an undue burden on our creature spawning team to have to spawn creatures according to a skill progression chart instead of placing them where they would logically fit into the world. We also have a lot fewer skills in Guild Wars 2, many of which are very specific to certain profession mechanics. We didn’t want every monster to have to fit into a profession archetype. With our new creature system we have a lot more freedom to give each monster a unique and fun mechanic with abilities that really fit their character.

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Economy:

Luna Atra: One of the biggest deficiencies of the first GW was the lack of real economic tools such as an auction house or a private store mode, so we were forced to sell auction-style but then we were unable to really play. Not considering the fact there was not a unique trade outpost, this did not ease the task. What is planned in GW2?

Curtis Johnson – Game Designer: Guild Wars 2 includes a full Marketplace for players, which will differ from the usual MMO auction house in a number of ways. The biggest and most important difference is GW2’s Marketplace supports postings from both buyers and sellers. You might put your sword up for sale, then offer 100 gold for the specific axe you’re looking for without having to find any specific seller. The market can display the history of average value and trends for an item, making it easy to determine a fair value for your goods. It might be worth waiting to sell your item, depending if the price is rising or falling.

Items you put up for sale may sell while you’re offline, and the funds will be deposited in your account bank. You must be in game to put a new item up for sale, but you will be able to browse the market, bid from your account bank, or cancel your own auctions and offers while logged in to a web browser without running the game.

Luna Atra: What is crafting like in GW2? You mentioned mines to attack in WvW, does this mean that this will of use to crafting? Will we have to go to specific locations to collect and manufacture?

Eric Flannum: Our crafting system is still under development so we aren’t quite ready to talk about it yet. The mines we’ve mentioned in WvW are a mechanic that is specific to WvW. Each fortress can receive supplies from a mine and/or lumber mill. These resources will allow defenders to rebuild walls, build new siege engines, and generally defend their fortress.

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Equipment:

Luna Atra: We were told that equipment influence skills, which makes it a central element of the game. Shall we expect some pieces of equipment to be more powerful than others? If so, will we have to do repetitive actions to obtain them, as is done in most MMOs?

John Hargrove – Game Designer: Yes, there will be a full progression of armor and weapons in the game to match the larger level range of Guild Wars 2, and as such there will be some swords which are simply more powerful than others. It’s important to note that regardless of how powerful they are, all swords allow the player to use the same set of skills. So while one sword may simply have better statistical bonuses on it than the other, it won’t fundamentally change what you can do with a sword.

As to whether or not you will have to do repetitive actions to obtain the more powerful equipment, well, I guess that depends on how you define the term “repetitive actions.”

If, for example, you define a repetitive action as mercilessly slaughtering foe after foe with your own personal brand of judgment until all that is left in your wake is a general path of mangled mayhem and destruction, then yes, you may have to do that from time to time.

If, however, you define a repetitive action as running the same dungeon a hundred times over to try to get a particular piece of armor from a set that you really like, but the gloves from the set just won’t drop, then no, you will not have to do that. Our ideology is that all players should be rewarded individually and at regular increments so that they can’t get so unlucky that they have to spend a lifetime in a single area trying to get those darn gloves to drop. We make it a point to make our meatiest dungeon rewards obtainable via an incremental reward system where we’ll be able to ensure that no one has to play in the same location for an eternity.

Luna Atra: Overall will it be possible to improve one’s equipment? Via runes, stones, enchantments …

John Hargrove: Yes, every kind of armor and weapon in the game will be upgradeable. Down the line we will be releasing a full article on how it all works on our website, so stay tuned for that!*

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Guilds:

Luna Atra: What would GW be without guilds! About the existence of a guild hall, if it does exist, will it be customizable? Will there be a guild vault? We are curious to know what tools will be offered to them.

No answer.

Luna Atra: Will we be able to change the hierarchy of guilds (with groups getting certain rights) or will the general organization and powers be imposed?

Eric Flannum: Guilds and guild structure are very important to us in Guild Wars 2. We’re still working out the details on some of the issues you mentioned and will release more substantial information in the future.

PvE :

Luna Atra: It seems to me that you indicated that you would find no exclamation mark above NPCs. Shall we thus infer that no quest in the classical sense will be present in GW2?

Eric Flannum: This is very true. Guild Wars 2 doesn’t feature a traditional MMO quest system. Instead, we have our event system, which we’ve begun talking about, and our personal storyline system, which we should be talking about in detail very soon. It is also true that while we do use icons over some NPCs to communicate what they do to players (merchants, trainers, collectors, etc.) there will be no exclamation marks or questions marks hovering over any NPCs head.

Luna Atra: Is there something similar to GW’s cooperative missions to advance the storyline? If so, will they also be instantiated in GW2?

Eric Flannum: There are actually several forms of content that fulfill the functionality missions had in Guild Wars. First, the personal storyline is designed to convey story and a sense of purpose to the player. This story often takes the player into instances, where their choices can have a real effect on the world. The personal storyline is tailored to each player by a series of biography questions they answer during character creation, so it is geared for the single player more than cooperative play (although players can definitely play it cooperatively if they desire). For the ultimate cooperative content, we have both the events in the persistent world as well as instanced dungeons. We’ve spoken extensively about events, and we’ll cover dungeons sometime in the coming months.

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PvP:

Luna Atra: We would like to learn more about the PvP mode which will replace competitive GvG, what shape does it take and what are the aims on the maps (death match, take the flag …?). ArenaNet stated that, in order to make this competitive game mode a real e-sports, eight players was too great a number. Since I cannot imagine an effective competitive PvP with four players (and I cannot think about odd numbers) must we infer that the groups will be six players?

Jon Peters – Game Designer : Competitive PvP in Guild Wars 2 will take a few forms. There will be hot-joinable pick up play that will allow larger team sizes, as well as tournaments that have fixed sizes and times. We aren’t currently revealing the game formats, but there are a number of shared goals that we want our PvP game types to have. They should all be easy to join in the middle of play and scale well to different team sizes. They should be equally fun for casual and competitive play, with dynamic team-based objectives. They should be observer friendly and avoid stalemate situations. Most importantly, they should be FUN.

Many competitive sports and e-sports do use an odd or varying number of players. Soccer is played with 11 players per side, unless it is indoors and then it is played with six. Counterstrike uses five person teams for competitive play. We believe that in order to build a more cohesive user base for competitive PvP the team size for tournaments should be smaller than eight (to make it easier to form teams), and should remain consistent between all game types and tournaments ( to avoid fragmenting the user base). We are not yet revealing the actual team size, but it will be greater than four and less than six. :)

Luna Atra: You have announced impressive numbers in the GW2 manifesto saying that 501 players is better than 500. Are these figures realistic for WvW? Can you clarify what a “World” will be? In this PvP mode are all the players on the same map? How are you going to avoid the recurring defects seen in all games with a solid PvP such as the lag or crashing clients, especially considering how rich the GW2 animations are?

Jon Peters: World v World is indeed going to feature massive battles where hundreds of players will clash over a number of zones and many objectives. Each side in World v World will be represented by a Guild Wars 2 world (known in most games as a server). For any given week, each world will be matched up against two other worlds fighting over these objectives.

There are a variety of objectives catering to varying player population size. A single player might intercept a resource cart to a lumber mill. A group of players might assault the mill and take control of it for their own side. An army of players might assault a massive castle, breaching the walls, gates, and towers with powerful siege equipment and capturing it for their world. We believe this will spread the players out and avoid lagging problems in many cases. But when all the players converge in an epic clash at that big center castle, World v World uses the same persistent technology that the rest of the game uses. We are also doing some things across the game to handle large gatherings of players. In many ways, our event system is similar to WvW in that it also encourages large groups of players to gather against large groups of monsters, so this is a problem that we need to handle in both cases.

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Network architecture:

Luna Atra: The first GW was perfect in terms of network architecture. It allowed playing with players from all over the world while providing a very small ping. What will happen in GW2, must we expect classical “world servers” seen in all MMOs? If so, what have you planned to avoid that some servers are very active and others not at all, and to offer the same quality experience to all players?

Curtis Johnson: Guild Wars 2’s world servers will host many thousands of people at a time. Your account will primarily belong to one world; however we recognize that friendships often cross worlds. We want to maintain the inclusive friendly play we had in Guild Wars, so we plan to make it very easy to visit other worlds to play with your friends without restarting new characters or paying large transfer fees. We haven’t finalized all the details of this yet, but we’ll let you know when we do.

Luna Atra: Is there a limit on the number of players who may be present in an area and beyond which another district is opened?

Eric Flannum: There is no districting in Guild Wars 2. In place of districting, we have divided our player base into various worlds (what other games might refer to as servers or shards). Each map within a world does have a player limit, but it is high enough that we expect it to be rarely if ever reached.

Configuration:

Luna Atra: Can GW2 be expected other platforms than Windows? Linux, Mac, PS3 …?

Chris Lye – Marketing Guy: We’re developing Guild Wars 2 for Windows and that’s our clear priority. We get requests all the time to support other platforms, but it’s important for us to stay focused.

Luna Atra: What type of machine will be able to play GW2, is support DX10 on the agenda?

Chris Lye: We haven’t finalized the specs yet, but what we can say is that our goal is to run on a wide-range of gaming PCs – similar to what we did with Guild Wars.

Thanks to: Eric Flannum, Curtis Johnson, John Hargrove, Jon Peters, Chris Lye and Stephane Lo Presti for this interview..