Interview D. Dociu Tap Repeatedly

Interview Exclusive : Daniel Dociu de chez ArenaNet #1

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Dans la première de nos trois interviews exclusives, nous sommes parvenus à rencontrer et à bavarder avec Daniel Dociu, la formidable force créatrice en charge de Guid Wars 2 et de sa direction artistique stupéfiante. Aussi intense et fascinant que ce fut, nous ne pouvons qu’aimer d’autant plus son travail…


Tap : Pour commencer, pouvez-vous simplement nous dire quel est votre rôle chez ArenaNet et comment vous vous êtes retrouvé dans la compagnie.

D. Dociu : Je suis le directeur artistique du studio et suis en charge de la direction artistique de Guild Wars 2. J’ai commencé à travailler ici il y a environ sept ans et demi. J’ai été engagé peu après que le studio a été racheté par NCsoft, la société mère, et qu’on lui a donné l’autorisation de renforcer sa production artistique et, plus généralement, d’insister plus fortement sur les effets visuels. Comme vous le savez sûrement, la société a été fondée par trois ingénieurs informatiques et durant les premières années suivant sa création, le studio s’est focalisé en premier lieu sur l’aspect technique, l’art ne restant qu’en arrière-pensée. Le rachat a suscité un regain d’intérêt pour la mise en place d’une qualité artistique.

Tap : A partir de votre travail sur Guild Wars, comment votre rôle a-t-il évolué en travaillant sur Guild Wars 2 ?

D. Dociu : L’équipe de développement s’est beaucoup agrandie, avec un département artistique dont la taille a plus que doublé. Actuellement, le nombre d’artistes ne représente pas moins de la moitié des 80 membres de l’équipe et c’est pour cela que mon rôle a dû évoluer vers un rôle de supervision. Je tiens toujours à diriger le département d’art d’une manière active et je passe encore une bonne partie de mon temps à mettre la main à la pâte en créant du concept art, même si je dois déléguer beucoup plus. Les artistes principaux et tous les artistes en général sont encouragés à donner leur propre vision du jeu.
La croissance a des avantages et des inconvénients car elle amène une nouvelle série de difficultés : une plus grande organisation est nécessaire, un plus grand nombre de procédés doivent être implémentés, contrôlés et maîtrisés pour pouvoir mettre en place notre mode de développement. Mais c’est aussi plus gratifiant. Nous sentons que le jeu sera encore mieux. Plus grand, meilleur et plus beau.

Tap : Par le passé, vous avez déclaré que dans votre travail vous essayiez d’exprimer une émotion ou une idée d’un niveau supérieur, parfois abstraite, plutôt que de suivre un procédé purement technique. Est-ce directement dû à votre première expérience dans le design industriel et à la rigueur que cela doit exiger ?

D. Dociu : C’est une très bonne supposition. En effet, j’ai été formé en Europe de l’Est durant les années 60 et 70 – essentiellement durant les années 70 – et comme vous le savez, le système éducatif était extrêmement structuré et rigide, mais efficace. Je suppose que les jeux ont représenté la première opportunité que j’ai eu dans ma carrière de me lâcher et de me débarrasser de toutes ces contraintes et de toutes ces restrictions, de faire quelque chose de bien plus libre et d’ouvert. C’est une expérience très gratifiante, mais comme vous dites, il s’agit sûrement d’une réaction à ma jeunesse supra-structurée.

Sky Bridge

Tap : En tant que jeune étudiant en art, vous avez admis avoir trouvé difficile de se découvrir un « style » et l’avoir simplement découvert après avoir arrêté de « chercher ». Est-ce que le fait de travailler dans l’industrie du jeu vidéo vous a permis d’être plus libre de trouver qui vous êtes vraiment en tant que concept artist et de consolider votre style ?

D. Dociu : Je suis impressionné, je vois que vous avez fait beaucoup de recherches ! J’apprécie. Vous semblez en savoir plus sur moi-même que ce que je me souviens ! Je ne réalisais pas à quel point le style juste pour le style est insignifiant, je le plaçais au centre de mes préoccupations pour me développer en tant qu’artiste et gaspillait une énorme quantité de mes réflexions et de mes efforts à cette recherche d’un style. Je suppose que ça vient avec l’âge ou la maturité, mais au final j’ai simplement arrêté de m’en faire à ce sujet et j’ai changé d’approche en creusant un peu plus profond et en me concentrant sur les choses que j’avais à partager et à dire, des choses qui me préoccupaient et me détruisaient, que j’avais besoin d’expulser de ma tête. Le faire d’une manière spontanée, sincère et naturelle est devenu le plus important et c’est en quelque sorte comme cela que s’est matérialisé ce qu’on pourrait appeler mon style personnel. Mais ça ne m’obnubile pas plus que ça et je ne me soucie pas de conserver toute la pureté de la chose et de rester dans les limites de ce qui m’a défini jusqu’ici en tant qu’artiste. Je me laisse simplement porter et me concentre sur le message ou l’émotion que je veux transmettre et tout le reste de mon ressenti devrait venir naturellement.

Tap : Habituellement, comment travaillez-vous ? Préférez-vous travailler à l’ancienne ou numériquement, et pourquoi ?

D. Dociu : Dernièrement j’ai principalement travaillé numériquement, simplement parce que les lavabos les plus proches sont situés dans l’autre aile du bâtiment et me salir les mains serait un luxe que je ne peux me permettre. Je suis fréquemment interrompu et je n’ai pas vraiment le temps de m’asseoir pour plus de 15-20 minutes d’affilée. Je ne pourrais pas me présenter à une réunion tout couvert de fusain. C’est pour cette raison que je ne le fais que durant le weekend ou quand je peux espérer avoir assez de temps sans être interrompu, mais c’est vraiment plaisant de faire les choses à la vieille école. Chaque technique a ses avantages et ses inconvénients mais les outils numériques n’ont pas encore complètement remplacé la spontanéité et l’implication tactile des matériaux traditionnels.

Tap : Est-ce que l’immédiateté du travail numérique est bien retranscrite dans Guild Wars 2 ?

D. Dociu : Eh bien, un bon dessin reste un bon dessin. Me concernant, je n’ai pas délibérément choisi de me tourner vers le numérique dans mon travail personnel ou concernant Guild Wars 2. Ça s’est juste passé comme ça. Il y a tellement de facteurs qui participent au style d’un jeu. Souvent les gens pensent que le directeur artistique définit très strictement le jeu et met en place un manuel artistique avec des règles qu’il faudra suivre à la lettre et qui sont là pour que l’équipe de production les suive sans condition. Ce pourrait être le cas dans d’autres politiques de développement mais ce n’est absolument pas la manière dont je veux diriger la section artistique. Je n’indique que vaguement une direction stylistique à suivre et essaye de la communiquer avec un vocabulaire soutenu, aussi éloquent que possible. Je ne permets pas seulement, mais j’encourage et m’attends à ce que tout le monde contribue et apporte son propre lot d’expériences afin de guider le produit dans cette direction assez imprécise.

Tap : Est-ce que vous aimeriez voir plus de jeux dans la lignée d’Okami, de Braid et de Love où les effets visuels se veulent plus expressionnistes que réalistes ? C’est peut-être plus représentatif de la qualité visuelle des concept arts ?

D. Dociu : Pour moi, l’aspect artistique d’un jeu est extrêmement important. C’est ce qui me touche, bien plus que les mécaniques du gameplay ou le scénario. Je suis quelqu’un de visuel et c’est ce que je vois à l’écran qui provoque une réaction émotionnelle de ma part. Une profonde vision artistique qui sera bien réalisée aura un plus grand impact émotionnel sur moi, alors, est-ce que je voudrais en voir plus ? Bien sûr que oui !

Ça marche dans mon cas mais ceci étant dit, je ne suis pas sûr du degré de pertinence de ma sensibilité car nous sommes tous totalement différents. Il semble que parfois une identité visuelle forte a tendance à diviser l’ensemble des fans. Plus les développeurs s’éloigneront du (modèle) standard, plus les gens auront tendance à l’adorer ou à la détester. Cela incite l’adoption d’un point de vue, ce qui représente tout l’intérêt de l’art ; mais bien sûr, cette réponse peut être aussi bien positive que négative. Une approche réaliste est plus facile à assimiler. Avec un budget en augmentation et des équipes qui deviennent de plus en plus grandes, avec la pression augmentant pour produire plus rapidement des revenus, la plupart des concepteurs ont naturellement tendance à jouer la sécurité et à rester sur leur terrain de prédilection.

Tap : Stormy Horizon est l’une de mes œuvres préférées. Malgré l’immensité du dragon, l’image dégage une sorte de sérénité et de tranquillité. Presque toutes vos œuvres nous permettent de laisser filer notre imagination et de nous interroger. Est-ce difficile à reproduire ou est-ce que ça vous vient tout naturellement ?

D. Dociu : C’est amusant étant donné que je n’ai réalisé cette œuvre qu’il y a deux semaines. C’est l’une des plus récentes. C’est simplement arrivé, sans vraiment planifier quoi que ce soit et elle reçoit beaucoup de bonnes critiques. C’est arrivé assez spontanément !

L’ambiance est quelque chose qui me vient naturellement, bien plus que la structure et les formes, malgré ma formation de designer industriel. Je suis parvenu à bien me défaire de ce passé, je me laisse guider par mon intuition et n’anticipe pas la création de mes œuvres. Je commence avec une certaine humeur en tête et les formes suivent. Faire quelque chose qui est dépourvu d’humeur ou d’émotion n’attire simplement personne. Des œuvres qui consistent uniquement en des renseignements, des vues isométriques ou bien des dessins de production orthographique ne m’intéressent plus. J’ai eu ma dose. Je travaille principalement sur l’étape de l’inspiration et laisse les autres membres de l’équipe de concept art remplir les blancs et définir les détails, les formes et les structures précises.

Il s’agit juste du début de notre conversation avec Daniel. Dans les jours à venir, n’oubliez pas de jeter un œil aux parties deux et trois où nous parlerons de l’interface utilisateur de Guild Wars 2, du remaniement de l’apparence des sylvaris, des ambitions professionnelles de Daniel et des jeux auxquels il aime jouer.

Stormy Horizon

Interview Exclusive : Daniel Dociu de chez ArenaNet #2

Crab Fort

Dans la seconde partie de notre interview exclusive en trois parties, Daniel Dociu nous parle de ses préférences artistiques, de l’interface de Guild Wars 2, ainsi que de sa relation avec les artistes 3D d’ArenaNet et du restant de ses ambitions personnelles…


Tap : Une grande partie de votre travail donne une sensation de texture, industrielle qui dans une certaine mesure doit sans doute être influencé par vos expériences passées ; avez-vous une préférence vis-à-vis de ce que vous créez ou est-ce que vos goûts changent continuellement ?

Daniel : On me demande souvent d’où je tire mes influences. J’essaie de m’imprégner autant que possible de différentes sources et fouille dans toutes sortes de domaines dont je ne connais rien. Je n’en égratigne sûrement que la surface mais c’en est assez pour piquer ma curiosité et quand j’apprends de nouvelles choses que ce soit dans le domaine des sciences, de la géographie, de l’anthropologie ou de l’histoire, je suis toujours fasciné. Internet a tellement simplifié ces explorations occasionnelles. Je ne prétends en aucun cas devenir un érudit mais Internet est un bon moyen de donner goût à tous types de domaines qui étaient initialement hors d’atteinte. Je laisse toutes ces bribes d’informations et de connaissance m’imprégner. Je les repousse au fin fond de mon esprit et les oublie – en apparence – les laisse mijoter et il m’arrive finalement d’avoir besoin de partager tout ce qui fait écho à un niveau plus profond. De le faire ressortir à la lumière. Donc qu’il s’agisse de mes intérêts, des œuvres que j’envisage de créer, ça vient de l’intérieur. Je n’ai pas d’agenda ou de plan et je ne travaille pas en suivant une route toute tracée. C’est quelque chose que j’accumule jusqu’au point où il me faut l’exprimer, la partager et à ce moment là je la laisse faire surface.

Tap : Vous avez décrit l’équipe artistique comme étant la meilleure avec laquelle il vous ait été donné de travailler et ceci s’en ressent indéniablement dans l’ampleur et la splendeur de Guild Wars 2. Est-ce que vous considérez que le secteur donne assez d’importance et de reconnaissance à ses équipes artistiques ?

Daniel : Absolument pas, ArenaNet constitue une exception. Ça fait partie de mon agenda personnel de faire tout ce qui est en mon pouvoir pour aider l’art du jeu vidéo à finalement obtenir la reconnaissance qu’il mérite et les artistes du domaine du jeu vidéo à être sérieusement considérés comme de véritables artistes et indemnisés en conséquence pour leur travail et leur valeur. Aujourd’hui, l’art industriel passe trop souvent au second plan. Le plus souvent, le niveau d’exigence est placé trop bas. Il n’est pas toujours considéré comme un élément aussi important que le game design ou la technologie. J’ai fait cette plaisanterie de nombreuses fois et au risque de me répéter, il existe cette mentalité : « C’est comme le sexe – quand c’est bien c’est super, quand c’est mauvais c’est toujours relativement bien. » C’est un support d’une telle puissance qu’il est vraiment dommage de le sous-exploiter.

Dragon Scar

Tap : L’interface utilisateur de Guild Wars 2 est unique de par son style pictural et ses animations réalisées à coups de pinceau. Quel a été le raisonnement à son origine et comment cela s’est-il produit ? Est-ce que vous avez vous-même influencé ce style et est-ce que vous souhaiteriez qu’il soit poussé plus loin ?

Daniel : Je suis heureux que vous m’en parliez. En fait, nous avons proposé ce style pour Guild Wars mais c’était cependant trop tôt. Comme vous le savez, la compagnie a été fondée par des ingénieurs et je proposais un changement trop choquant. Après avoir pris en charge quatre jeux Guild Wars, notre équipe avait désormais gagné en crédibilité et en respect et notre studio était devenu populaire pour sa culture artistique. Cette fois-ci, nous étions dans le coup et nous l’avons présenté de façon bien plus convaincante.

Nous l’avons proposé sous un angle pragmatique : le fait que nous n’avions pas les moyens de mettre en place une équipe chargée des cinématiques qui puisse faire concurrence à Blizzard en termes de taille, et que quoi qu’il en soit, nous ne voulions pas dépenser une grande partie de notre budget à la création de cinématiques. Plutôt que de suivre la voie réaliste avec d’importantes valeurs de production dans un sens conventionnel, traditionnel, nous avons pris du recul et avons évalués nos forces et nos faiblesses. Nous avons toujours été connus pour la qualité de notre concept art et pour avoir une équipe d’illustrateurs et de peintres numériques vraiment très compétents au sein de l’équipe. Ça s’est révélé être une adaptation naturelle au vu de la composition de notre équipe.

Tout le monde prend beaucoup de plaisir à suivre cette voie. Nous avons unifié le style des cinématiques, de l’interface utilisateur et tout le style visuel. La qualité ‘fait main’ et picturale est présente partout dans le jeu. Même notre présence à des salons et à des événements publics renforcerons, espérons-le, ce thème fait main. Tout a commencé parce que c’était quelque chose qui nous tenait à cœur, mais il nous fallait attendre le bon moment et l’aborder du point de vue des ressources.

Tap : Vous devez travailler très étroitement avec les artistes 3D d’ArenaNet, qu’est-ce que cela vous fait de voir votre travail achevé et animé ?

Daniel : C’est toujours satisfaisant de voir l’un de vos concepts se concrétiser, mais c’est encore plus satisfaisant de voir votre concept développé et amélioré. Et c’est ce qui est vraiment important à mes yeux et quelque chose que je ne cesse de répéter, particulièrement aux jeunes artistes qui nous rejoignent. Un bon modéliste est capable de tomber ‘en plein dans le mille’ et de rester très proche du concept – un grand modéliste quant à lui est capable de partir du concept en prenant celui-ci comme point de départ et en y ajoutant sa propre contribution. Il l’examine d’un œil critique, le décortique, l’analyse, le comprend, se forge une opinion ou une attitude à son égard et ajoute enfin sa propre touche au concept. Je trouve très intéressant de voir l’un de mes concepts être amené à un niveau que j’étais incapable d’envisager ou d’anticiper.

Tap : Est-ce que vous veillez jalousement sur votre travail ou est-ce que vous permettez aux artistes 3D d’interpréter vos concepts à leur manière ?

Daniel : Non seulement je ne suis pas protecteur de mon travail mais j’encourage et je m’attends à une interprétation. Je réserve ces libertés créatrices à des artistes plus expérimentés – ceux qui débutent doivent acquérir une certaine confiance, c’est pourquoi on attend d’eux qu’ils exécutent et mettent en application. Une fois qu’ils prouvent qu’ils ont assimilé le style et qu’ils le comprennent parfaitement, petit à petit, dépendant de leurs propres capacités, je les pousse à s’impliquer de plus en plus.

Tap : Vous avez remporté un nombre incalculable de récompenses dan le secteur des jeux vidéos et vous devez être très fier de votre travail, mais quel est votre véritable chef d’œuvre ?

Daniel : Je ne le vois vraiment pas de cette manière. Suis-je fier de mon travail et de ce que j’ai accompli ? Oui. Mais j’espère toujours que le meilleur est encore à venir, que ma plus grande œuvre se trouve juste au coin de la rue. Chaque fois que je me saisis d’un outil pour commencer une nouvelle œuvre, j’espère qu’elle sera meilleure que la précédente, que j’en serai fier et que je pourrai la qualifier de ma meilleure œuvre à ce jour. Il s’avère que ce n’est presque jamais le cas, lorsque j’ai fini, soit j’examine mon travail et regrette de ne pas être allé plus loin, soit de n’avoir pas su éviter certaines erreurs ; ce qui ne me motive que d’autant plus à réessayer. Je ne veux pas croire que j’ai atteint le sommet de mon essor ; ce serait vraiment accablant d’être dans ce cas. C’est pourquoi j’apprécie grandement la compagnie des jeunes artistes talentueux de notre équipe. Ce sont eux qui, sans le savoir, me motivent, eux qui m’encouragent à avancer et pour gagner leur respect tous les jours, il faut que je sois le meilleur possible. Ils s’améliorent rapidement et je ne peux pas me permettre de me poser et de stagner car ils en ont après moi ! J’aime beaucoup ce sentiment de compétition amicale.

Tap : Avez-vous encore je ne sais quels objectifs personnels en tête et est-ce que vous vous voyez encore travailler dans l’industrie du jeu vidéo dans disons 10 ans ? Enseignerez-vous un jour de nouveau ?

Daniel : J’ai effectivement des objectifs personnels, mais je n’ai pas encore de calendrier en termes d’années, je veux simplement continuer à travailler. Je veux que les prochaines années soient les plus intenses de ma carrière et je veux fournir le travail le plus parfait possible. Utiliser les années à venir pour me créer un tremplin et être reconnu dans ce domaine me permettrait de choisir moi-même les projets dans lesquels je voudrais ensuite être impliqué. Continuer de travailler parce que je le choisis, pas parce que je suis obligé de le faire et seulement sélectionner les sujets qui me permettent d’être pertinent et de faire la différence. Concernant l’enseignement, je continuerai peut-être occasionnellement sous la forme de formations pratiques, de démos ou de conférences. Je ne me vois pas enseigner de nouveau à plein temps parce que j’ai le sentiment que de s’extraire complètement du développement vous isole. Les personnes qui enseignent le développement de jeux à temps plein deviennent souvent hors propos en perdant de vue ce qu’il se passe dans le domaine des jeux vidéos.

Mercredi, dans la dernière partie de notre interview exclusive avec Daniel Dociu, nous lèverons le voile sur le redesign des sylvaris, l’implication de Daniel dans la campagne commerciale de Guild Wars 2 et son point de vue sur le fait d’aspirer des artistes conceptuels.

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Interview Exclusive : Daniel Dociu de chez ArenaNet #3

Castle Kite

Dans la troisième et dernière partie de notre interview exclusive, Daniel Dociu nous parle de la campagne commerciale de Guild Wars 2, du fait d’aspirer des artistes conceptuels, des jeux auxquels il joue ainsi que du remaniement du design des sylvaris…


Tap : Quel est votre implication dans la campagne commerciale de Guild Wars 2 ? Quel message essayez-vous de faire passer et à quel public souhaitez-vous vous adresser ?

Daniel : Mon implication dans la campagne marketing consiste essentiellement en des apparitions publiques, en assistant à des salons et en essayant de saisir toutes les opportunités possibles de rencontrer les fans et de promouvoir le jeu, en soulignant sa qualité artistique, nos objectifs et notre projet. Hormis cela, je travaille étroitement avec notre service marketing afin de m’assurer que notre patte visuelle est cohérente et homogène et que nous ne commettons pas l’erreur de simplement l’assembler à partir de bric et de broc.

Tap : Parmi le grand nombre de cursus universitaires dans le domaine du jeu vidéo, un nombre surprenant d’étudiants veulent devenir artistes conceptuels – bien plus qu’il n’y a de places disponibles dans le secteur. Qu’est-ce qu’un artiste accompli a besoin de savoir pour percer dans ce domaine ?

Daniel : Je suis on ne peut plus d’accord avec cette affirmation concernant un nombre de nouveaux artistes excédant de loin la demande des entreprises. Je me sens toujours mal lorsque j’ai à décourager des personnes de faire carrière dans le concept art simplement parce que statistiquement ils n’ont aucune chance. Je pense que la plupart s’imaginent que c’est la voie facile. On dit que le « gribouillage » est plus simple que la programmation 3D mais c’est complètement faux. Le « gribouillage » que beaucoup d’étudiants semblent considérer comme être du concept art n’atteint pas le niveau requis. A l’origine, le concept art permet de communiquer des idées et non pas de laisser votre pinceau ou votre crayon mener et votre cerveau suivre. J’encourage toujours les étudiants à « mettre le pied à l’étrier » via la modélisation 3D, la texturation ou la voie de l’animation. Ils ont de meilleures chances dans chacun de ces postes. Ceux qui ont réellement la carrure pour devenir concept artists finiront par y arriver d’une manière ou d’une autre, mais vos chances de trouver votre premier emploi sont meilleures si vous suivez la voie de la production. Tout sauf le concept art.

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Tap : Par le passé, vous avez déclaré qu’ « un talent bien calibré est difficile à trouver » et que « c’est vraiment difficile de trancher dans la foule de gens qui n’ont rien à faire avec un crayon en main. » Pensez-vous que cela vient de programmes universitaires tels qu’ils encouragent la participation des personnes dans un domaine qui n’est vraiment pas fait pour eux ou plus du charme de l’industrie des jeux vidéos ?

Daniel : J’imagine que tout ce que je m’apprête à dire reviendra me hanter ! Je vais préciser quand même. En premier lieu, comme je l’ai dit, je pense réellement que le nombre de nouveaux artistes excède de loin la demande des entreprises. Je dirais même que c’est irresponsable de la part des écoles d’art de diplômer autant de soi-disant artistes comme elles le font. Le fait que beaucoup d’écoles d’art soient devenues purement commerciales est en train de sérieusement affecter l’équilibre du marché. Vraiment, partir du principe que tous ces étudiants finiront par travailler dans le domaine de leur choix est totalement tiré par les cheveux.

Tap : Quelles sont les principales compétences qui font défaut aux étudiants ou aux jeunes artistes que vous rencontrez ?

Daniel : Je tiens à préciser que le talent est surestimé. Le talent est une formule consacrée que nous utilisons pour englober un large éventail de qualités qu’une personne doit posséder pour réussir dans un domaine. Ce n’est pas simplement un certain don divin que vous possédez ou ne possédez pas – Si vous en avez un, ça dépendra de si vous le travaillez ou non et si ce n’est pas le cas, vous n’avez aucune chance – je ne vois pas les choses comme ça.

Je pense que la détermination, la discipline et travailler vraiment dur sont tous les ingrédients du succès. D’une certaine manière, vous avez également besoin de vous créer un réseau. Je ne suis pas un psychologue et par conséquent pas le meilleur pour définir ces qualités mais il semble qu’il y a des personnes qui ont plus de facilités à fonctionner sur ces différents tableaux ; que ce soit grâce à des connexions se faisant d’une manière différente, ou alors par instinct, par intuition ou quelque chose d’autre. Il y a un peu de ça mais les caractéristiques indispensables sont la capacité de concentration, la détermination et le dynamisme. Il n’arrive pas souvent de retrouver tout ces qualités dans une seule personne, et encore moins parmi plusieurs milliers de personnes.

Certaines personnes ont l’inclination artistique et la créativité mais manquent de dynamisme ou de capacité à travailler dur alors que l’intensité est soutenue pendant quatre années d’école. A la fin de quatre ans d’études, il n’y a seulement qu’une fraction d’étudiants qui se présentent avec un bagage complet et un corps de travail convaincant (aussi bien en termes de qualité que de quantité) et qui auraient en effet une bonne chance face à la forte concurrence du marché du travail. Tous les autres peuvent bien se démener, ça me brise le cœur en tant que parent de voir tous ces enfants à qui l’on fait croire que ce sera une part de gâteau.

Tap : Hormis les MMOGs, à quels types de jeux aimez-vous jouer ? Est-ce que vous vous surprenez à analyser les effets visuels ?

Daniel : Vous serez déçus d’apprendre que je ne joue pas beaucoup aux jeux vidéo. Par contre, je regarde beaucoup les autres jouer. La raison en est que dès que j’utilise une manette ou un clavier et que je commence à m’impliquer dans un jeu, je me surprends à perdre toute trace d’objectivité et toute capacité à être analytique et critique le concernant. En observant les gens jouer, regardant par dessus leurs épaules, je peux maintenir un certain niveau de détachement qui me permet de m’instruire grâce à ces jeux.

Tap : Avez-vous contribué d’une quelconque façon à la conception visuelle des races de Guild Wars 2 (ou le redesign des sylvaris notamment ?) et quelle est votre Race / Profession préférée dans GW2 ?

Daniel : Concernant le design des races, nous avons des artistes dans l’Equipe chargée des Personnages et des Créatures qui sont réellement passionnés par le character design. Selon moi, la chose la plus sage à faire serait de tirer profit de leur passion et de les laisser faire ce qu’ils font de mieux. Ma contribution s’est simplement limitée à la supervision du design des races et à donner quelques indications de temps en temps, mais je ne m’attribue pas le mérite de la création des races. C’est simplement en observant et en suggérant d’occasionnelles corrections de trajectoire et en canalisant leur énergie créatrice que j’ai choisi d’interagir avec cette équipe.

Je n’ai pas vraiment de race préférée ; elles comptent toutes autant à mes yeux. Je réfléchis essentiellement en termes d’habitats – la manière dont les environnements sont définis architecturalement et technologiquement par ces races. Elles ont toutes des aspects intéressants qui m’intriguent beaucoup. A l’instant présent je pense de plus en plus aux nouvelles races qui viendront à être introduites dans de futures extensions et je suis totalement emballé à cette idée. Mais je ne révélerai encore aucun secret !

Tap : Y avait-il une raison particulière pour qu’ArenaNet décide de revisiter certaines races ? Etait-ce pour essayer de les faire sortir un peu plus de l’ordinaire ou parce que le résultat final ne vous satisfaisait pas ?

Daniel : Guild Wars 2 est en développement depuis quelques années et nos outils et notre technologie ont évolué tout comme notre vision du jeu se développe et change constamment. Pour certaines races, leur premier design n’a pas résisté à l’épreuve du temps. Vous créez et implémentez des choses, certaines vous plaisent et d’autres ont tendance à mal vieillir et nécessitent un redesign. La race des sylvaris faisait partie de cette seconde catégorie et l’une des artistes de l’équipe nous a présenté une toute nouvelle vision de ce qu’ils devraient être et comment s’y prendre, et mourait d’envie de les retravailler. C’est le genre de pulsion créative à côté de laquelle il serait dommage de passer. Nous lui avons dit : Allons-y !

Tap : Est-ce que tout le monde chez ArenaNet est désormais satisfait du design final ?

Daniel : Nous sommes satisfaits ! Certains aspects pourraient encore changer entre aujourd’hui et la sortie du jeu, mais cependant, le temps manque et il faudra bien que ce soit dans la boîte un jour ou l’autre, mais nous nous réservons toujours le droit d’améliorer certains aspects si le temps et notre budget nous le permettent ; afin de l’itérer et de la rendre encore meilleure.

Tap : Pour finir, qu’avez-vous prévu d’autre de passionnant aujourd’hui ?

Daniel : Haha ! J’espère pouvoir terminer certains travaux avant que les réunions ne commencent à 10h, après ça je perdrai tout contrôle sur mon destin !

Et c’est sur ces derniers mots que nous avons laissé Daniel aller se chercher un café. Bien que Daniel et l’équipe chargée des relations publiques d’ArenaNet n’étaient pour le moment pas encore prêts à nous donner un aperçu des sylvaris, nous avons tout de même reçu une invitation ouverte à revenir sur le sujet dans deux mois où nous pourrons espérer un aperçu de leur redesign.

Nous aimerions de nouveau remercier Daniel de nous avoir accordé de son temps à une heure si matinale, pour bavarder avec nous et nous donner ce formidable aperçu de son génie créatif.

Dragon Alley