Interview des designers d'ArenaNet au PGW


A l’occasion du Paris Games Week 2011, les designers d’ArenaNet, Ben Miller (Game Designer), Daniel Dociu (Art Director) et Jeff Grubb (Continuity and Lore Designer) ont accordé une interview à l’équipe de Luna Atra. Encore merci à eux.


Golem de combat

Interview avec Ben Miller et Daniel Dociu

Luna Atra : Nous savons que les races anciennes des Mursaats et des Prophètes font toujours partie du monde de la Tyrie. Vont-elles réapparaître dans Guild Wars 2 ?

Ben Miller : Une des facettes intéressantes de GW2 est qu’il continue l’histoire que nous avons commence avec GW1. Donc, il vous faudra patienter et le découvrir par vous-même.

NdTr : Après discussion avec Stéphane Lo Presti, il s’avère que la découverte de l’histoire fait partie intégrante du fun du jeu. La politique d’ArenaNet est donc d’éviter au maximum les spoilers à propos des évènements qui se dérouleront pendant le jeu.


Luna Atra : A propos des Asuras et des golems, peut-on en savoir plus sur cette technologie ? Y a-t-il des différents types de golems ? Pourquoi n’en fabriquent-ils pas plus afin d’en faire une armée pour conquérir le monde ?

Ben Miller : La réponse à la première question est qu’il y a un grand nombre de golems différents. Les Asuras construisent des golems pour tout, du levage de charges lourdes à la défense des cités, des golems pour les tâches de base, des trucs de ce genre. Pour tout ce qu’un Asura veut ne pas avoir à faire lui-même, il y a des chances pour qu’il y existe un golem pour le faire.
Pour ce qui est de construire des golems et conquérir le monde, je suis persuadé que c’est l’intention de certains Asuras.


Luna Atra : Concernant les Nains et les pierres de sang, que leur arrive-t-il ?

Ben Miller : Les Nains, à la fin de Eye of the North, ont revêtu leur forme de pierre et s’opposent à Primordus depuis ce moment. Cette bataille fait toujours rage. Il y a un Nain que vous croiserez. [NdlR : Ce Nain avait déjà été mentionné dans l’interview fait par OnlineWelten en 2009 ]
Les Pierres de Sang, du moins celle de la Jungle de Maguuma existe toujours.

Stéphane Lo Presti : Elle existe mais je ne suis pas sûr de ce qu’elle est devenue.


Luna Atra : Les évènements dynamiques sont un des points centraux de GW2. Quelqu’un qui y participe sera récompensé (entre autre) par du Karma. Peut-on en savoir plus sur son fonctionnement ?

Ben Miller : Avec le karma que vous obtenez en participant aux évènements dynamiques, vous pouvez acquérir divers objets auprès de marchands de par le monde : des kits de récolte pour des matériaux d’artisanat, des objets à usage unique qui vous apporteront des bonus temporaires, des objets qui vous permettront de faire des choses inhabituelles… Par exemple, il y a une ruche. Vous aidez cette ruche en la défendant contre une attaque d’ours. Il y a un apiculteur à cet endroit qui vous vend contre du karma un bocal d’abeilles que vous pouvez alors prendre et lancer à vos ennemis.
Donc les récompenses de karma sont très très différentes selon le contexte et les circonstances.


Luna Atra : Certains joueurs s’inquiètent de participer aux évènements dynamiques pendant un certain temps puis de devoir, volontairement ou involontairement, se déconnecter. Pourront-ils obtenir leur récompense en se reconnectant ou sera-t-elle perdue ?

Ben Miller : C’est une question intéressante. C’est bien entendu une de nos préoccupations, et nous allons travailler dessus dans le futur. Pour l’instant, la façon dont cela fonctionne est que vous gagnez vos points de karma [à la fin de l’évènement]. Ce qui est bien avec les évènements dynamiques c’est qu’ils sont toujours en cours, et chaque évènement en lui-même ne nécessite pas un très gros investissement de temps. Ce n’est pas comme si vous vous connectez, et passez une heure ou deux sur une grande aventure puis vous déconnectez. L’investissement en temps est bien plus petit, plutôt du genre cinq à dix minutes, même si ça reste désagréable.


Sylvari bar by Levi Hopkins

Luna Atra : On a l’impression que les artistes de GW2 ont une grande liberté de création et de recherche dans tous les artworks. Ils sont extrêmement créatifs. Comment canalisez-vous tous les différents styles vers un unique but pour garder une cohérence dans GW2 ?

Daniel Dociu : C’est une question qu’on me pose souvent. Une chose que j’essaie de faire passer auprès des fans qui s’intéressent à l’art est que nous ne considérons pas le style graphique comme le produit d’un seul artiste ou la vision d’un seul esprit. Je ne prends pas sur moi d’inventer, d’imposer et de déterminer un style dans ses plus petits détails. J’ai fait cette analogie avec la cuisine. Un chef peut décider d’ajouter une soupe de pois au menu. C’est un peu le thème, mais il faut bien plus que des pois et de l’eau pour faire une bonne soupe. Tous les artistes y sont non seulement encouragés, mais on attend d’eux qu’ils apportent leurs propres ingrédients. Le style résultant est le produit d’une multitude d’esprit et de sensibilités, chacun apportant sa propre expérience. C’est un genre de mélange. Le style de GW2 est produit en laissant mijoter toutes ces multiples sources de créativité, pour en faire un style plus ou moins homogène.Cela étant dit, je pense que ce n’est pas grave d’avoir de temps en temps de petits éléments qui ne s’intègrent pas parfaitement au style. En revenant à l’analogie de la soupe, c’est aussi bien d’avoir une soupe grumeleuse plutôt qu’une soupe parfaitement mixée et crémeuse. C’est bien de choquer un peu le consommateur, de le surprendre, en laissant ces ingrédients pas parfaitement écrasés dans le mélange. Je ne suis pas paranoïaque ou obsédé par la continuité du style au niveau des plus petits détails du moment que l’ensemble parait suffisamment cohérent.


Luna Atra : Lorsque les artistes créent les armures, prennent-ils en compte les contraintes techniques de modélisation dès le début du processus de création ? Ou au contraire, ont-ils l’habitude de laisser libre cours à leurs idées et ensuite vous essayez de voir si vous trouvez des solutions pour les mettre en application ?

Daniel Dociu : Concevoir les armures est sans doute l’un des domaines les plus restrictifs, les plus cadrés et les plus techniquement limités du jeu. Une armure doit être interchangeable, la plupart étant portable par toutes les races, elle doit être redimensionnable, doit pouvoir être composée de parties provenant de sets différents. C’est une approche modulaire du design. En plus de tout ça, les armures peuvent être teintes, et chaque partie d’armure a 2, 3 ou 4 masques de teinture différents. Cela en fait quelque chose de très restrictif et peu permissif quant à la liberté de développer des formes d’armures.
Toutes ces limitations sont mises en place au tout début du développement. Toute la liste des choses à faire ou ne pas faire, comment faire qu’une armure fonctionne sont des choses très documentées, contrôlées et imposées fortement. C’est un des travaux les plus difficiles.

Armures d'humaine

Luna Atra : Pour finir, y avait-il une question à laquelle vous vous attendiez et que personne ne vous a posé ? Et si oui, quelle en est la réponse ?

Ben Miller : * Rires * Cette question.


Merci à Ben Miller, Daniel Dociu, Craig Stephens et Stephane Lo Presti pour cette entrevue.


Entretien avec Jeff Grubb

NdlR : L’entretien qui suit n’avait pas été enregistré. Nous avons essayé de retranscrire au mieux les propos de Jeff Grubb. Comme il n’était pas présent lors de l’interview, nous sommes revenus sur le devenir des Mursaats entre GW1 et GW2.

Luna Atra : Lorsqu’on débute GW2, que sait-on du devenir des Mursaats et des Prophètes ?

Jeff Grubb : Les Mursaats et les Prophètes sont des races légendaires. Personne n’en a jamais vu depuis longtemps, et nul ne sait s’ils ont vraiment existé un jour. Par exemple, les Mursaats sont utilisés pour faire peur aux enfants : « Mange ta soupe ou les Mursaats viendront t’enlever. » Ils restent donc très présents dans l’imaginaire populaire. Quant à savoir s’ils reviendront ou non dans Guild Wars 2, ce sera la surprise.


Luna Atra : Comment les ingénieurs sont-ils perçus par les différentes Races ?

Sac d'ingénieur par Hai Phan

Jeff Grubb : Avant tout, il faut préciser que chaque profession sera accessible à toutes les races, même si certaines professions correspondent plus à certaines races qu’à d’autres. C’est pourquoi au niveau des PNJ, certaines professions seront rencontrées plus fréquemment dans certaines races que dans d’autres.
Les ingénieurs humains sont des inventeurs, les humains étant la race la plus créative en ce qui concerne les nouvelles applications.
Chez les Charrs, les ingénieurs sont une évidence de par leur longue tradition du travail du métal.
Concernant les Asuras, leur technologie est avant tout magique, donc repose peu sur les compétences d’ingénierie. Cela dit, il n’est pas impossible de croiser un Asura ingénieur.
Chez les Norns, l’ingénierie est plutôt un passe temps, perçu de façon ludique. Ils s’amusent à essayer différentes combinaisons pour voir ce que ça donne, peu importe si cela amène à l’explosion de la moitié de la Tyrie. Tout accident dont vous sortez vivant est un bon accident.
Chez les Sylvaris, on rencontre peu d’ingénieurs. Ceux qui choisissent cette voie on plutôt tendance à découvrir et étudier les réalisations des autres races qu’à créer leurs propres objets.


Luna Atra : Est-ce que les sociétés des 5 races sont égalitaires ? Est-ce que mâles et femelles sont égaux ?

Jeff Grubb : Globalement, à l’heure de GW2, toutes les races sont égalitaires. Chez les humains notamment, dès GW on rencontre des héros hommes et femmes (Gwen par exemple).
Chez les Norns, on fait peu de différence entre les deux sexes. Les enfants sont élevés par un de leur parent (père ou mère) et apprennent en présence de leurs oncles et tantes.
Pour les Asuras, l’important pour se hisser dans la société est l’habileté et les compétences, sans rapport aucun avec le sexe de l’individu.
Les Sylvaris, en tant que nouvelle race, se préoccupent peu des différences entre mâles et femelles.
Chez les Charrs, l’affaire est plus complexe. Aux temps de GW, la Légion de la Flamme était une société purement masculine et interdisait aux femmes de prendre les armes, les reléguant au second rang. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle on ne croise pas de femelle Charr dans GW.
Durant le laps de temps (250 ans) séparant GW et GW2, Kalla Scorchrazor, petite fille de Pyre Fiertir, mena la révolution des femmes au sein de la société Charr. A la fin, elles ont renversé la Légion de la Flamme et mis fin à leur emprise sur la société. Depuis ce jour, les femelles Charr sont considérées comme les égales des hommes en tout point. [NdlR : Kalla Scorchrazor avait déjà été mentionnée dans l’interview fait par OnlineWelten en 2009 ]

Sinkhole by Levi Hopkins

Luna Atra : L’esclavage existe-t-il toujours dans GW2 après la disparition des Nains du Sommet de Pierre ?

Jeff Grubb : Il n’y a plus en Tyrie de race qui soit essentiellement esclave. Depuis leur libération, les Draguerres se méfient des autres races. Ils donneraient tout pour ne plus être réduits en esclavage.
Cependant, les corsaires qui font des raids sur les côtes autour de l’Arche du Lion enlèvent parfois des victimes, quelle que soit leur race, pour en faire des esclaves, mais sinon aucune race n’y a réellement cours.


Luna Atra : Êtes-vous totalement libre dans le processus d’écriture ou y a-t-il des grandes lignes à respecter pour raconter l’histoire ?

Jeff Grubb : L’écriture de l’histoire de GW2 n’est pas un procédé solitaire. Nous avons des réunions hebdomadaires pouvant traiter de thèmes différents, comme par exemple comment nommer les golems, au cours desquelles les idées sont mises en commun pour trouver une orientation commune.
Par ailleurs, tous les récits sont validés par la suite avant d’être publiés. Ainsi, il m’est arrivé maintes fois d’écrire de petites histoires pour tenter de trouver la bonne orientation, puis le jeu est parti dans un tout autre sens. Donc il y a de très nombreux textes qui ont été écrits et qui ne seront jamais publiés, parce qu’ils ne correspondent plus à l’histoire qu’on a choisi de raconter. Cela dit, nous sommes relativement libres dans le processus d’écriture.



Traduction : Kehrtan



During the Paris Games Week, Luna Atra’s team interviewed Arena Net designers Ben Miller (Game Designer), Daniel Dociu (Art Director) and Jeff Grubb (continuity and Lore Designer). We thank them once more.


Golem de combat

Interview with Ben Miller and Daniel Dociu

Luna Atra : We know that the Mursaats and the Seers still exist in Tyria. Will they come back in GW2 ?

Ben Miller : So… One of the cool things about GW2 is that it does carry out the story we started within GW1. So you’ll just have to wait and see.

NdTr : After discussing the matter with SLP, it turns out that discovering the story is part of the fun of the game.Arena Net’s policy is then to do their best not to spoil the events that we will witness during the game.


Luna Atra : About Asura and their golems, could we learn a little more about this technology ? Are there different types of golems ? Why don’t Asura build more golems to take over the world ?

Ben Miller : The answer to the first question is that there are a lot of different golems. The Asura build golems for everything from heavy weight lift to defending cities, golems for basic services, stuff like that. Anything an Asura would want to not have to take care about themselves, a chance is there’s gonna be a golem for it.
In term of why they don’t build golems and take over the world, there are some Asura who I’m pretty sure that’s their intent.


Luna Atra : What happened to the Dwarves and bloodstones ?

Ben Miller :The dwarves at the end of Eye of the North took on their stone forms and have been fighting Primordius ever since. That’s still an ongoing struggle. There is one dwarf that you do run across by then.[NdlR : This dwarf was already reported in OnlineWeltens interview in 2009 ]
The bloodstones, specifically the one in Maguuma Jungle still exists.

Stéphane Lo Presti : It exists but I’m not exactly sure what’s happening to it.


Luna Atra : Dynamic events are a central part of GW2 gameplay. Those who participate in such events are rewarded with karma points. Can you tell us how it works ?

Ben Miller : With karma that you get from events you participate in there’s merchants all around the world that will give you different items : kits that help you salvage crafting materials, consumable items that give you temporary bonuses, bundle items that allow you to do things you’d not usually be able to do. For example there’s a hive of bees. You help this beehive from bears that are attacking. You get some karma. There’s a beekeeper there who will for karma sell you a jar of bees that can then take and throw at your enemies. So rewards for karma are very very different depending on the context and the circumstances.


Luna Atra : Some players are concerned about being in a dynamic event for some time then disconnect, be it voluntarily or not. Will they be able to retrieve their karma points upon connection ?

Ben Miller : That’ an interesting question. It is definitely a concern, something that we’ll be looking into in the future. For now, the way that it works is that you get your karma points. The good thing about dynamic events is that they’re always running, and the event themselves aren’t such a large investment in time. It’s not like for instance you have loaded in and invested 1h or 2h in this big long experience then you disconnect. The time investment is much much smaller, more like 5 to 10 minutes, as unfortunate as it may be.


Sylvari bar by Levi Hopkins

Luna Atra : It seems that GW2 artists are pretty free regarding creation and research for all the artworks. They’re extremely creative. How do you focus all those different styles to one main objective and thus achieve graphical coherence within the game ?

Daniel Dociu : It’s a question that I get a lot. One thing I try to convey to all our fans who are interested in art is that we don’t look at art style as the product of one single artist or one single mind. I don’t take it upon myself to invent, impose and dictate a style in its most minute levels of ___. I made this analogy to cooking. A chef can decide to put on the menu a bean soup. That’s kind of the theme. But there’s a lot more than just beans and water that goes to make a good soup. All the artists are not only encouraged but expected to contribute their own ingredients. The resulting style is the product of multitude of minds and sensibilities each of them bringing to the table their own baggage of experience. So it’s kind of a melting pot. GW2 style is the product of simmering all these multiple sources of creativity into one more or less homogenous style.
But that being said I think it’s ok to occasionally have little elements that are less than perfectly aligned stylisticly. It’s like, back to my analogy to soup, it’s ok to have a chunky soup rather than a perfectly blended smooth creamy soup. It’s ok to occasionally cause the consumer a little bit of a shock, a little bit of surprise by allowing these less than perfectly pureed ingredients into the mix. I’m not paranoid or obsessive about stylistic continuity down to the last minute level of detail as long as overall it feels as reasonably consistent that’s fine.


Luna Atra : When artists create armors, do they have in mind the technical design restraints since the start ? Or au contraire do they design whatever they want and then you try to find a way to fit it within the game ?

Daniel Dociu : Designing the armor is probably one of the most restrictive or the most confined as far as create the most constraint by technology areas of the game. Because the fact that the armour have to be interchangeable, a huge majority of armors can be worn across the different races, the fact that they have to be scalable, the fact that you can mix and match different parts. So it’s kind of modular approach to design. And on top of that they are dyeable and each armor component has 2, 3, 4 different dyemasks makes it really really restrictive and prohibitive as being able to develop really freeform armors.
All these limitations are put in place at the very beginning of the development cycle and all these formulas and dos and don’ts, how you make armors work are then documented and policed and enforced strongly. They have one of the hardest jobs.

Armures d'humaine

Luna Atra : Was there a question you expected and was never asked ? If so, what is the answer ?

Ben Miller : * Laughs * That question.


Thanks to Ben Miller, Daniel Dociu, Craig Stephens and Stephane Lo Presti for this interview.


Interview with Jeff Grubb

NdlR : Here are a few words we exchanged with Jeff Grub. Here is a transcription of this interview trying to fit as close as possible to what was said.

Luna Atra : At the beginning of GW2, what do we know about Mursaats and Seers ?

Jeff Grubb : Mursaats and Seers are legendary races. At the beginning of GW2, no one has actually seen one alive, and people don’t really know if they ever existed. Maursaats for example are used to scare children :”Eat your soup or the Murssats will come and get you”. So they still exist in the legends. As to know if they’ll be seen in GW2 or not, that will be the surprise.


Luna Atra : How are engineers perceived by different races ?

Sac d'ingénieur par Hai Phan

Jeff Grubb :First of all, any profession will be playable with any race, even though some profession correspond more to some race or an other. That why, regarding NPCs, some profession will be more seen within specific races.
Human engineers tend to be inventors. Humans have the most creative mind of all races.
Regarding the Charrs, they have a long tradition of ironworks. So the notion of engineers simply goes by itself.
In Asura culture, the technology is magic. So engineers are less fit within Asuras. However, it is possible that some Asura would be interested in being one.
To the Norns, engineering is more like a fun thing to do. They play with different combination just to see what comes out, no matter if it triggers a massive explosion that could destroy half of the Tyria. Any crash from which you walk safe is a good crash.
Silvaris have very few engineers. Those who choose to be one tend to study other races’ creations rather than creating new things.


Luna Atra : Are the 5 races of Tyria egalitarian ? Specifically, is there equity between males and females ?

Jeff Grubb : On a general basis, all of the races are pretty egalitarians. There are both male and female human heroes. Humans have Gwen for example.
The Norns do very little difference between male and female. Children are raised by one of their parents, along with their parent’s brothers and sisters.
To Asuras, what matters is the skill. So being male or female doesn’t really matter.
Within the Charr society, the problem is a little mor complex. In GW1, the Legion of the Flame was a strictly male society. Legion of the Flame forbade women to become warriors, making them les important than males. That’s a reason why you don’t see Charr females in GW1.
In the 250 years between GW1 and GW2, Kalla Scorchrazor, Pyre Fierceshot’s grand daughter, led the uprise of females within the Charr society. Eventually, they won and overthrew the Legion of the Flame. Since then females are as important as male within the Charr society. [NdlR : Kalla Scorchrazor was already reported in OnlineWeltens interview in 2009 ]

Sinkhole by Levi Hopkins

Luna Atra : Does slavery still exist in Tyria in GW2 since the dwarves of the Stone Summit disappeared ?

Jeff Grubb : There’s actually no specific race considered as slaves in GW2. Since their liberation, the Dredges are kind of xenophobic. They’d give anything not to be turned into slaves again.
Pirates however raid the coasts near the Lion Arch. From time to time, they’ll take som people, whatever their race, to turn them into slaves. Apart from that, no race is specifically into slavery anymore.


Luna Atra : Are you free to write whatever you want or are their guidelines to follow ?

Jeff Grubb : Writing GW2 story isn’t the work of one person. We have meetings every week in which we discuss different things, such as how to name golems for example. During these meetings, all ideas are put in common to find a direction for the GW2 storyline.
And then, every text we write is then checked and has to be approved before being published. I have written many short stories to see where we can get the story, then we took another direction. So there are many texts than will remain unpublished just because they don’t correspond to what the game is at the moment.
That being said, we’re pretty free to write whatever we want.