IGN GamesCom 2009

20 août 2009 – Depuis la sortie de Guild Wars : Eye of the North il y a presque deux ans, nous attendons avec impatience des nouvelles de Guild Wars 2, la prochaine grande étape dans le projet d’ArenaNet. Le développement du prochain opus n‘était certes pas un secret, mais la compagnie a pris soin de ne divulguer que très peu d’informations à son sujet. Ainsi, on a en quelque sorte perdu ArenaNet de vue l’an dernier. Cependant, aujourd’hui, à la Gamescom de Cologne, GW2 a été dévoilé en public pour la toute première fois. Le jeu promet d‘être encore plus grand et épique que son prédécesseur, et ayant pu interroger ArenaNet à ce sujet, nous en connaissons parmi les tout premiers détails. Mike O’Brien, directeur et co-fondateur d’ArenaNet, Eric Flannum, chef concepteur, ainsi que Ree Soesbee, concepteur et scénariste, ont répondu à nos questions.

Esprits

Tout d’abord, quelques rappels. L’action de Guild Wars 2 se déroule environ 250 ans après les événement de Guild Wars, dans un monde bouleversé et en conflit. De tous temps, des dragons ont peuplé la Tyrie, mais les Grands Dragons, bien plus puissants que les autres, ont fait surface. Le monde a besoin de nouveaux héros pour les combattre. A Orr, le Grand Dragon Zaitan a fait ressurgir des flots le continent entier. Vous et vos compagnons devrez affronter ces dragons et découvrir de nouveaux secrets sur le monde.

IGN : ça y est, Guild Wars 2, nous y sommes. Ce jeu est en développement depuis un moment, pourriez-vous nous présenter en quelques mots les nouveautés ? Qu’est-ce qui rend le jeu digne de ce 2 après le titre ?

Mike O’Brien : Guild Wars a été le premier jeu développé par ArenaNet, et un incroyable succès pour nous, avec plus de 6 millions de boites vendues et d’un milliard d’heures jouées au total. Les mécanismes uniques de son gameplay ont offert aux joueurs une nouvelle expérience en matière de jeu de rôle en ligne, et son modèle économique sans abonnement lui a permis de se démarquer de tous ses concurrents. Nous avons pensé le projet Guild Wars comme un « non-MMO », avec toute la profondeur et l’aspect social que l’on peut attendre de ce genre, mais sans grind ni obligation de jouer, et sans abonnement.

Une fois Guild Wars sorti, nous avons continué à l‘élargir, notamment avec deux campagnes et une extension, apportant un ensemble de nouvelles professions, de nouvelles compétences, de nouveaux continents à explorer, et de nouveaux mécanismes de jeu. Au final, nous en sommes arrivés au point de connaître la limite de ce que nous pouvions ajouter au jeu, sans le transformer de fond en comble. Ainsi, il y a deux ans, nous avons communiqué notre intention de cesser de développer de nouvelles campagnes, afin de consacrer les efforts de la compagnie à la suite de Guild Wars. Le développement de Guild Wars 2 nous a permis de refaire table rase en bâtissant de toutes pièces un nouveau Guild Wars, et de lui faire réaliser tout son potentiel.

Guild Wars 2 reprend le gameplay instancié qui nous a permis de narrer des scénarios avec autant d’efficacité et d’originalité (référence aux coops), et le complète par un monde persistant complet, donnant de bonnes occasions de rencontrer d’anciens amis et de s’en faire de nouveaux. Il emprunte aussi à son prédécesseur l’avancement souple et personnalisation des personnages, et lui ajoute des options inédites, un choix de nouvelles races jouables et différentes lignes possibles de progression dans l’histoire. Guild Wars 2 reprend également l’aspect compétitif optionnel de Guild Wars, et le scinde en deux parties, afin de le rendre plus accessible aux joueurs occasionnels, tout en gardant le côté e-sport pour les plus férus. Enfin, il conserve de son prédécesseur le système du deck de compétences et le simplifie, dans le but de privilégier la qualité par rapport à la quantité.

Promontoire divin

Au cours des deux dernières années de développement, nous avons apporté de très grandes innovations au moteur du jeu, y ajoutant un monde persistant avec liberté de déplacement et d’exploration, des cycles jour/nuit, un supporte de pointe pour les donjons et les décors intérieurs, de nombreux progrès graphiques incluant le support d’environnements et de textures plus détaillées, une meilleure gestion des ombres et lumières, de nouveaux effets et animations, plus un nouveau moteur de son et cinématiques, ainsi qu’un système de combat et d’activation de compétences mieux calibré, etc. Nous avons également élaboré un ensemble de nouveaux outils de développement, nous permettant de bâtir un monde plus grand, et de le rendre vivant grâce à une grande variété d‘évènements renouvelés en permanence, de créer des adversaires plus intéressants et de raconter notre histoire d’une façon plus convaincante que jamais.

Pour tirer profit de toute cette technologie, nous avons avec nous les meilleurs concepteurs et artistes de l’industrie, qui créent pour vous un monde explorable, riche et épique. Une des valeurs de Guild Wars 2 est sa beauté artisanale, et nous faisons en sorte de le montrer dans chaque chose que nous faisons. Tous les artworks du trailer ont été faits en interne par notre équipe, et tout le tournage des séquences de jeu a été effectué en temps réel à partir du client de GW2, sans la moindre supercherie. Et parce que nous rendons notre travail beau à travers l’expressivité de notre art, pas simplement en alignant plus de polygones que nos concurrents, Guild Wars 2 fonctionnera facilement sur des PC de milieu de gamme, à l’instar du premier opus.

Guild Wars 2 est un jeu de rôle en ligne abordable et tourné vers l’action, avec toute la profondeur d’un MMO. On s’y immerge facilement pour y jouer quand et comme on le souhaite, sans nécessiter un énorme temps de jeu. Son monde explorable est gigantesque et plein de vie, et son histoire riche et adaptée à votre personnage reflète les choix que vous faites. Notre enjeu, avec Guild Wars 2, n’est rien de moins que créer le plus grand jeu de rôle en ligne de tous les temps.

IGN: Est-ce que la structure de base du jeu est similaire à Guild Wars? Les joueurs se réunissent encore dans les espaces publics, puis sortent à travers des portails d’instance dans des espaces où seul le joueur et son groupe sont présents ?

Eric Flannum: La structure de base du jeu est très différente de ce que les joueurs ont vu dans Guild Wars. Cependant nous allons encore faire usage de l’instanciation (par exemple pour les quêtes et les donjons), mais les joueurs découvriront que Guild Wars 2 sera un vaste monde persistant où ils peuvent rencontrer de vieux amis ou s’en faire de nouveaux, pendant qu’ils partent à l’aventure. Dans le même temps, nous avons pris beaucoup de mesures pour éviter l’amertume et les conflits entre joueurs que peuvent souvent se poser dans un monde persistant. Par exemple, notre système d’événement est conçu pour donner aux joueurs des objectifs partagés, ils doivent donc toujours avoir le sentiment que le fait de travailler ensemble sur un problème est une meilleure option pour eux.

En fait, c’est le moment idéal pour parler un peu de notre système d‘événements. Une des choses dont nous avons parlé lorsque nous avons annoncé pour la première fois Guild Wars 2 a été notre système d’événement dynamique. Quand nous avons annoncé cette fonction, c’était un peu plus qu’une idée et quelques spécifications de conception. Maintenant que nous avons été en mesure de jouer avec ce système pendant un moment je pense que nous commençons à voir comment il est vraiment intéressant en action.

Hoelbrak

Imaginez une seconde que vous vous promener dans la garnison militaire locale lorsque vous entendez un scout commencer à crier qu’une colonne de centaure est en approche. Les soldats sont prêts à l’action, fermant les portes et envoyant les archers sur les murs. Vous et certains de vos collègues voyant les centaures enfoncer la porte à coup de haches, pendant que leurs archers éliminent les défenseurs sur les murs et tirent depuis leur arc-catapulte au dessus. C’est un moment tendu jusqu‘à ce que la porte tombe, et que vous vous précipitiez dans la brèche pour repousser les centaures et que vous êtes rejoint par d’autres joueurs et gardes qui ont tous l’intention de sauver la garnison. Si vous réussissez, vous détiendrez la garnison et vous pourrez lancer une contre attaques sur le comptoir commercial d’où les centaures venaient. Si vous échouez, c’est un combat désespéré pour les soldats de la ville proche et il faudra tenter de reprendre leur forteresse. Les scénarios comme celui ci sont exactement le genre de chose qui permet à notre système d‘événements de briller et nous pensons que les joueurs seront vraiment heureux de la manière dont cela est tourné.

IGN: Comment Guild Wars 2 se place dans l’univers de Guild Wars ?

Ree Soesbee : Quand nous avons conçu Guild Wars, notre but était de regarder les univers fantastiques classiques et de s’en dégager pour créer un monde unique avec sa propre histoire et son propre monde. Il est important que les fans de fantastique renouent [avec le fantastique] et se plaisent dans le monde, mais en même temps, nous voulions que la Tyie soit un endroit extraordinaire à découvrir et explorer. Nous faisons beaucoup de recherche historique avant de créer une nouvelle région dans Guild Wars et, au cours de cette recherche, nous demandons “Quoi dans ce mythe (ou cette culture) le rend vraiment unique et exceptionnel ?” De ce point de départ, nous avons une nouvelle approche et construisons un univers fantastique original qui néanmoins invite et intrigue n’importe quel fan de fantastique.

Pour un joueur de Guild Wars, l’histoire de Guild Wars 2 utilise des lieu, races et thèmes familiers mais utilisés d’une manière entièrement nouvelle. 250 ans se sont écoulés en Tyrie. Tout ne s’est pas transformé comme un joueur pourrait l’espérer. L’Arche du Lyon ne fait plus partie de la Kryte. Ascalon appartient aux charr. Une nouvelle race, les Sylvaris, est désormais présente dans les forêts de Maguuma. Nous prévoyons de construire autant sur des lieux familiers que quelques surprises qui révèleront plus en avant le monde de Tyrie. Nous voulons montrer au joueur une nouvelle région – les Sylvaris et leur passé mystérieux – mais aussi magnifier ce que nous avons créé, et révéler des secrets qui ne pouvaient l‘être dans Guild Wars en raison de l‘époque ou de l’endroit.

IGN: Que pouvez-vous nous dire sur les nouvelles races et les classes ?

Ree Soesbee: Eh bien nous ne divulguons pas les mécanismes pour le moment, je ne peux donc pas vous dire énormément à propos des classes. Les habitants de Tyrie et leur technologie – tant magique et que mécanique – ont progressé. Je peux vous en dire un peu sur les races, et il y a vraiment beaucoup de bonnes choses à raconter. Tellement qu’on pourrait sans doute écrire un article entier juste sur les races, leurs origines, leurs objectifs et leur histoire! Mais je vais essayer d‘être bref.

Les cinq races jouables dans la version initiale de Guild Wars 2 sont les Asuras, les Charrs, les Humains, les Norns, et les Sylvaris.

Bien qu’ils commencent dans différentes zones, et aient des scénarios légèrement différents, toutes les races doivent s’unir afin de vaincre les Grands Dragons, car pas une seule race n’est assez puissante pour le faire seule.

Les humains sont la race la plus connue de nos joueurs, mais ils sont aussi ceux qui ont souffert du plus de changements. Ascalon a été prise par les Charrs. Elona et Cantha sont perdues, inaccessibles, et l’Arche du Lion n’est plus ralliée au trône des Hommes. Seul le pays de Kryte, dirigée par la Reine Jennah, reste un bastion de la civilisation humaine. Leur dernière grande ville, la région des Divinités, protège l’humanité d’une destruction totale. Ils vénèrent toujours les Six dieux, mais les dieux des hommes sont moins actifs dans le monde, peut-être à cause du déclin de leurs fidèles.

Les Charrs sont les conquérants du royaume humain d’Ascalon, une terre qu’ils revendiquent être la leur. Ils sont féroces, bellicistes – les ennemis de l’humanité depuis des centaines d’années, aussi violents et cruels qu’ils sont sournois. Ils ont mené la révolution de l’ingénierie mécanique – armes à feu, explosifs, et machines de guerre. Ascalon prospère sous leurs maitres Charss, et les trois Legions – Cendre, Fer et Sang – marchent inexorablement vers leur objectif de conquête.

Druide avec une sylvari

Forcé par le dragon de glace à quitter leur foyer, dans l’extrême nord, les Norns se sont installés dans les Cimefroides, construisant de nouvelles fermes et refuges de chasse sur les hauts sommets et dans les vallées enneigées. Le plus grand de ces bâtiments, Hoelbrak, fournit un point central de rencontre pour ces chasseurs robuste et solitaires, mais personne n’oserait appeler les Norn un peuple. Ils vénèrent les esprits de la nature – Ours, Léopard des neiges, Loup et Corbeau – et peuvent se transformer en puissantes bêtes.

Autrefois, les Asura dominaient les cavernes et tunnels sous la Tyrie, appelant avec mépris les races de la surface “primitives” et “inintelligentes”. L’éveil de l’Ancien Dragon, Primordus, poussa les Asura à s’exiler en surface – cependant ils n’y ont pas seulement survécu, ils y ont prospéré. Leur grande intelligence et leur incroyable habileté avec la magie leur a donné un avantage que n’ont pas les autres races : une compréhension mathématique innée de la nature magique de Tyrie, et comment la contrôler et l’utiliser au mieux. Maintenant qu’ils se sont installés dans leur nouvelle patrie et leur capitale Rata Sum, les Asura tendent à contrôler le monde de surface avec leurs puissants golems et leurs plans ingénieux.

Les Sylvaris sont la plus jeune des races. Le Premier Né a fleuri sur l’Abre Blème il y a 25 années seulement, et depuis, ils ont essayé d’explorer le monde et de comprendre l‘étrange instinct qui les anime. Ils sont une race mystique, naturellement curieuse, cherchant leur raison d‘être dans le monde. Leur société est à l’image des proverbes sur les tablettes de Ventari, source de l’honneur et de la noblesse sylvarie, ainsi que le Rêve Intérieur qui les guide vers leur destin.

Source.