Guerrier

Guerrier


Incontestable maître d’armes au corps forgé par le combat, le guerrier est un symbole de l’univers heroic-fantasy. Son talent et sa puissance en font un allié apprécié et un adversaire redouté. D’une force physique exceptionnelle, cet arpenteur des champs de bataille à l’armure lourde et au corps d’acier manie les armes comme personne. Arborant des étendards pour renforcer ses alliés, persécutant ses adversaires à l’aide d’attaques et d’enchaînements spectaculaires, et capable de résister à bon nombre de coups tout en sentant monter son adrénaline au combat, le guerrier est un adversaire de taille qu’il ne faut pas sous-estimer.

Le gameplay

Le Guerrier est avant toute chose un incroyable maître d’arme. Il est non seulement capable de maîtriser quasiment toutes les armes de corps à corps du jeu, mais il excelle aussi dans le maniement de certaines armes à distance comme l’arc long et le fusil. Ce vaste choix d’armes lui permet une grande variété de gameplays et la possibilité de remplir différents rôles.
À cela s’ajoute la caractéristique principale du guerrier : l’adrénaline. Celle-ci s’accumule tout le long du combat et peut être relâchée en une seule attaque fracassante dévastatrice.
En plus de la résistance conférée par son armure lourde, le Guerrier est l’une des professions capable de générer le plus de dégâts bruts.

Enfin, le guerrier possède des compétences utilitaires lui permettant de diversifier un peu plus son jeu comme les bannières ou les poses de combat.

Capacité spéciale : l’adrénaline

L'adrénaline

L’adrénaline s’accumule au fur et à mesure que le guerrier porte des coups à ses adversaires. Cette accumulation se fait sur 3 paliers, chacun étant plus long à remplir que le précédant. Cette adrénaline permet d’avoir accès à une compétence fracassante qui dépend de l’arme en main principale, et qui ne prend pas de place dans la barre de compétences basiques. Cette compétence consomme toute l’adrénaline accumulée une fois utilisée.


Éviscération, une attaque à la hache pour le moins fracassante

Chaque arme possède sa propre compétence fracassante, et chaque palier d’adrénaline la rend plus puissante. Par exemple utiliser la compétence Rafale immobilise la cible pendant deux, trois ou quatre secondes, tandis qu’utiliser la compétence éviscération inflige de plus en plus de dégâts.

  • Espadon : taillade arquée
  • Epée : rafale
  • Hache : éviscération
  • Masse : brise-crâne
  • Marteau : trembleterre
  • Fusil : salve de fusil
  • Arc long : tir combustible

Ces compétences fracassantes sont dévastatrices et permettent de prendre l’avantage en faisant plier votre adversaire. Mais utilisées au mauvais moment, elles perdent de leur efficacité.

Les compétences physiques

Les compétences physiques sont autant de preuves de la force ou de l’ingéniosité du guerrier. Ce type de compétences lui est spécifique. Elles peuvent servir à repousser ou immobiliser un ennemi, ou encore à en renverser ou en projeter dans les airs.


guerrière humaine

Les bannières

Des bannières peuvent être placées sur le champ de bataille par le guerrier pour soutenir ses alliés. Selon l’emblème qu’elles arborent, elles peuvent ainsi augmenter la précision, la puissance, la robustesse ou encore la guérison.
Ces bannières peuvent être tenues par les alliés ou par le joueur lui-même pour en déplacer la zone d’effet. Le porteur dispose alors de compétences propres.

Les postures

Les postures sont des poses de combat procurant des bonus temporaires au Guerrier : la capacité de bloquer les coups, de ne pas pouvoir être renversé, de ne pas subir de dommages ou d’augmenter plus rapidement son adrénaline.

Les cris

Les cris peuvent servir aussi bien à motiver les alliés en leur conférant une augmentation ou supprimant une altération, qu’à effrayer les ennemis.

Les sceaux

Ces compétences utilitaires possèdent un effet actif et un effet passif. L’effet actif se déclenche à chaque activation du sceau. L’effet passif ne se désactive que lors du rechargement du sceau, mis à part ça, il est permanent : le simple fait de l’équiper confère un avantage ou une amélioration. Les sceaux dont dispose le guerrier peuvent améliorer ses attaques ou réduire les dégâts subis.


Les armes

Plus que tout autre, le guerrier se base sur sa force mais surtout sur les nombreuses armes qu’il emporte en combat.

Armes à deux mains

Guerrier charr effectuant un Tir arqué

  • L’espadon, ou grande épée, permet des attaques puissantes sur toutes les cibles qui vous font face. Elle permet aussi de charger rapidement sur son ennemi.
  • Le marteau est l’arme parfaite pour les projections ou assommement de zone. Les frappes sont lentes mais puissantes.
  • L’arc long se caractérise par ses attaques enflammées et affectant la zone d’impact.
  • Le fusil est une arme à distance qui permet d’infliger énormément de dégâts sur une seule cible.

Main principale

  • L’épée, une arme aux attaques rapides et mobiles, efficace dans l’immobilisation et le saignement.
  • La hache permet d’augmenter rapidement son adrénaline et d’infliger beaucoup de dégâts.
  • La masse est une arme plus lente et plus défensive, qui permet d’étourdir l’ennemi.

Main secondaire

  • L’épée, arme de riposte infligeant des conditions.
  • La hache permet d’attaquer avec les deux armes en même temps.
  • La masse permet d’affaiblir un seul ou plusieurs ennemis à la fois.
  • Le cor de guerre permet de soutenir ses alliés.
  • Le bouclier permet une défense accrue et de parer les attaques.

Globalement, on remarque que les armes en main principale permettent de choisir la façon dont l’on veut infliger des dégâts, tandis que les armes en main secondaire permettent d’orienter son jeu vers différents rôles : défensif (épée, bouclier), soutien (cor de guerre) ou dégâts (hache, masse). Les armes à deux mains sont en général plus puissantes mais moins rapides et flexibles.

Armes aquatiques

Sous l’eau, le Guerrier peut utiliser aussi bien une arme à distance qu’une arme de corps à corps :

  • La lance permet d’attirer les ennemis à soi et de faire pleuvoir un pluie de coups.
  • Le fusil harpon permet des tirs à longue distance qui infligent des conditions à l’adversaire.


Ce qui fait en tout 19 ensembles d’armes possibles ainsi que 2 sous l’eau. Le guerrier peut changer d’ensemble au court du combat, mais il lui faut attendre un certain temps avant de revenir au premier ensemble. Il peut s’affranchir en partie de ce handicap à l’aide d’une aptitude réduisant ce temps d’attente de plusieurs secondes.

Guerrier protégé par son bouclier


Les aptitudes

Les aptitudes du guerrier sont assez intuitives, leurs titres reflètent les compétences qui seront proposées en se spécialisant dans chaque branche :

  • Force : augmentation de la puissance et des durées des altérations.
  • Armes : augmentation de la précision et des dégâts par altérations.
  • Défense : augmentation de la robustesse et de la guérison.
  • Tactique : augmentation de la vitalité et de la durée des avantages.
  • Discipline : augmentation de la chance d’effectuer des coups critiques et des dégâts par explosion.


Chaque joueur aura le choix de se spécialiser dans certaines branches d’aptitudes ou de rester sur quelque chose de plus polyvalent :

  • Un guerrier voulant améliorer sa maîtrise d’une arme particulière attribuera évidemment ses points en Armes. Il pourra répartir ses autres points en fonction de l’arme qu’il souhaite améliorer. La Discipline est spécifique de la hache. La Force permet d’améliorer l’utilisation de la masse, de la hache, de l’espadon et de l’épée (en main secondaire). La Défense améliore l’utilisation du bouclier, du marteau et de la masse. Enfin la Tactique permet d’accéder à des améliorations liées à l’arc long et au cor de guerre.
  • Un guerrier pourra améliorer l’utilisation de compétences physiques en attribuant des points en Force.
  • Les cris peuvent être améliorés grâce à la Tactique et, dans une moindre mesure, grâce à la Discipline.
  • De la même manière, le guerrier pourra améliorer les bannières grâce à la Tactique et la Force.
  • Enfin, on trouve une amélioration de postures en Défense et en Discipline.



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