Les Fractales des Brumes

Contrairement aux autres types de donjons, le donjon des fractales des brumes est accessible à tous les joueurs quel que soit leur niveau.

Chaque fractale est un “fragment de temps” avec sa propre histoire. Pour y accéder, les joueurs doivent se téléporter à l’Observatoire de Gardebrume où tous les services de marchands et réparateur d’armes sont disponibles. Lorsqu’ils sont prêts, l’Observatoire génère une séquence aléatoire de 3 fractales. La réussite de chaque séquence permet de valider un niveau et ainsi d’augmenter la difficulté. Tous les niveaux pairs, les joueurs doivent affronter une fractales supplémentaire : la Fractale de l’océan solide dans laquelle se trouve l’Abîme de Jade, un boss de taille identique aux boss de zones.

A partir du niveau 10, les joueurs peuvent subir l’altération d’état Agonie qui supprime un certain pourcentage de la vie d’un joueur par pulsation. Le seul moyen d’atténuer l’effet de l’agonie est de s’équiper d’objets élevés infusés.


Résistance à l’agonie

L’agonie commence au niveau 10 et n’arrive qu’avec le boss de fin de chaque fractale. Les ennemis sur le chemin n’enverront pas d’agonie. Une exception toutefois, avec la Fractale du Colosse : le 1er boss rencontré dès le début est aussi le dernier, l’agonie est donc appliquée dès le début de la fractale.

Règle générale pour l’Anti-Agonie en Fractales : (Niveau de la Fractale – 5). Cela veut dire que pour une fractale 1-9 (1er tiers) vous n’aurez pas besoin d’anti-agonie. A partir du niveau 10 il vous faudra au moins +5 si vous voulez survivre à la fractale du Boss de Jade. La seule agonie dangereuse est vraiment celle de ce boss car elle est inévitable et touche tout le groupe en même temps. Pour la plupart des autres boss, l’agonie est soit évitable soit elle n’affecte que certains joueurs du groupe.

Le montant maximum d’anti-agonie qu’on peut avoir est +30 (20 avec deux anneaux infusés et 10 avec le dos infusé).

Au niveau 40, il vous faudra absolument +35 minimum. L’arrivée vers le boss de Jade vous dézingue en 3 ou 4 secondes. Plusieurs tactiques sont employées, on en reparle dans la partie concernant cette fractale

Compétences d’absorption ou de réflection de projectiles

Ces compétences sont d’une grande aide pendant une fractale. Assurez-vous d’en avoir sous la main. Les seules fractales où vous n’en aurez pas besoin sont les Ruines aquatiques et l’Océan solide. Leur utilisation dans certaines fractales est détaillée ci-dessous.

  • Envouteur : Retour, Gardien Fantasmagorique, Rideau Temporel (avec les traits appropriés)
  • Gardien : Mur de Renvoi, Sanctuaire, Bouclier du Vengeur, Ligne de Protection
  • Voleur : Ecran de Fumée
  • Elémentaliste : Vents Tourbillonnants
  • Rôdeur : Tourbillon Défensif
  • Ingénieur : Elixir U

Loot et récompenses

Coffre de la fractale

A la fin de chaque fractale, il y a un coffre qui contient entre autres un certain nombre de Reliques fractales selon le niveau de la fractale. Le coffre peut également contenir des golds voire des exotiques.

Le coffre à la fin de la fractale de l’Océan solide (avec le Boss de jade), au bout de tous les niveaux pairs, contient plus de reliques et on a plus de chance d’y looter des objets rares et exotiques ainsi que des noyaux.

._ Niveau de la fractale ._ Reliques fractales ._ Reliques au Boss de jade
1-5 5 15
6-10 6 20
11-15 7 25
16-20 8 30
21-25 9 35
26-30 10 40
31-35 11 45
36-40 12 50
41-45 13 55
46-50 14 60
51-55 15 60
56-60 15 60
61-65 15 60
66-70 15 60
71-75 15 60
76-80 15 60

h3. Coffres quotidiens

Les coffres quotidiens apparaissent après avoir battu le Boss de jade dès le niveau 2. Ces coffres s’obtiennent une fois par jour et par tiers et reset à la même heure (19 h EST).

Ex : si vous êtes niveau 40 de fractales, vous pouvez obtenir 5 coffres quotidiens (1-9, 10-19, 21-29, 31-39 et 40).

Tiers Niveau de la fractale Reliques fractales dans le coffre quotidien

0 1-9 20

1 10-19 25

2 20-29 30

3 30-39 35

4 40-49 40

5 50-59 45

6 60-69 50

7 70-79 55

8 80 60

Chaque coffre quotidien contient un certain nombre de Reliques fractales ainsi qu’un Relique Fractale Immaculée (à partir du niveau 10). De plus, chaque coffre quotidien du tiers 1 a une faible chance de contenir un anneau élevé ; chaque coffre quotidien à partir du tiers 2 a une infime chance de contenir un skin d’arme fractale. A partir du niveau 26, sivous obtenez un anneau élevé, il sera en plus forcément infusé. Plus le tiers est grand, plus vous avez de chances de droper un skin d’armes fractales (au niveau 50, il paraît qu’il y a à peu près 75% de chances de droper un de ces skins).

Fractale volcanique

Agonie dans les flèches que le chaman grawl transmuté envoie aléatoirement sur les joueurs. Les flèches peuvent être évitées ou bloquées. De plus, ses flèches manqueront souvent leur cible puisqu’on est amené à bouger tout le temps pendant le combat.

Compétences utiles

  • Pour le chaman grawl (champion) : toutes les compétences permettant de ralentir ou immobiliser les chamans grawls vétérans.
  • Pour le Le chaman grawl transmuté (légendaire) : toutes les compétences de renvoi de projectiles et d’anti-projectiles + le grimoire de courage du gardien pour soutenir le reste du groupe.

Succès

  • Stabilisateur de la fractale volcanique : terminer la fractale.
  • Le sol est en lave. Ne marchez pas dessus terminer la fractale sans être tombé dans la lave.


Vaincre les Grawls

Nous arrivons dans des cavernes où assistons, impuissants au sacrifice de quatre villageois humains, jetés dans la lave.

Les gardes grawl du début sont ridicules à petit niveau mais ils deviennent de plus en plus dangereux : ils vous attirent à eux, puis vous immobilisent sous des éboulements. Dès votre apparition, montez sur la petite colline à droite et gérez-y le combat en amenant les groupes un par un.

Dans le couloir par lequel ils s’enfuient, de grosses boules de lave invulnérables roulent en continu jusqu’en bas du chemin. Vous devez les suivre sans vous faire aplatir par celles derrière vous. C’est très simple et des refuges sont présents sur le chemin pour reprendre votre souffle si besoin. A partir du niveau 40 : des chauve-souris sont présentes sur le chemin mais ne vous en préoccupez pas.

Le chaman grawl champion

Vous arrivez dans une grande caverne avec un boss grawl, protégé par un bouclier de pierre sur une petite plateforme et quatre villageois prisonniers de part et d’autre. Dès que vous arrivez, des chamans grawls vétérans apparaissent à tour de rôle et se précipitent sur les prisonniers pour les tuer. Plus le niveau de fractale est élevé plus les grawls sont rapide. Vous devez empêcher les grawls de tuer les prisonniers tout en projetant sur le boss des pierres de lave trouvées au sol afin de briser sa bulle protectrice. A haut niveau, il est préférable qu’il y ait une personne affectée au ramassage des pierres pendant que les autres contrôlent les chamans qui apparaissent et foncent sur les prisonniers. Dès que le dernier stack de protection du boss tombe, sa bulle explose et les prisonniers restants sont sauvés. Il ne vous reste plus qu’à taper le boss qui va descendre de son petit piédestal.

Si tous les prisonniers meurent avant d’avoir détruit le bouclier du chaman, votre groupe meure et vous devez recommencer cette étape. Si au moins un prisonnier survit, vous validez cette étape et passez à la suivante. Si vous sauvez la totalité des prisonniers, vous êtes récompensés d’un coffre.

Le chaman grawl transmuté légendaire

Cette fractale est redoutée à cause des élémentaires du boss de fin et de l’îlot où se déroule le combat puisqu’on subit des dégâts de brûlure dès qu’on s’arrête un peu trop longtemps. Évitez à tout prix de marcher dans la lave : si vous veniez à mourir, il serait quasiment impossible de vous relever.

Le boss lance son agonie via une flèche qui peut facilement être esquivée. Tout renvoi de projectiles fonctionne également. Le Gardien imaginaire de l’envoûteur est particulièrement apprécié du boss donc n’hésitez pas à l’envoyer.

Tous les 25% de sa vie, le boss s’entoure d’une bulle qui le rend invulnérable et se dirige vers un des prisonniers pour le dévorer et regagner de la vie. Ce faisant, il fait invoque de petits élémentaires de feu. Les villageois étant répartis sur le pourtour de l’îlot, il est judicieux de garder le chaman en plein milieu pour toujours avoir le temps de détruire son bouclier avant qu’il n’arrive sur un villageois.

Surveillez le niveau de vie du boss afin d’avoir un maximum de vie et toutes vos compétences disponibles dès qu’il lance son bouclier. Détruisez en priorité et le plus rapidement possible le bouclier du boss (les compétences de zone provoquant plusieurs dégâts par seconde sont particulièrement efficaces). Durant cette étape, n’hésitez pas à vous regrouper dans une zone de protection.

Dès que le bouclier est détruit, séparés vous en plusieurs groupes pour détruire les élémentaires. Ils sont nombreux et immobilisent, ça devient vite l’enfer. Pensez à utiliser vos compétences de renvoi et d’anti-projectiles (surtout s’ils sont regroupés). Si vous êtes à terre durant le combat, ciblez l’élémentaire qui a le moins de vie afin de rallier le combat. S’il s’agit de l’un de vos compagnons, tuez le dernier élémentaire avant de le relever. Essayez de conserver grimoire de courage du gardien pour soigner les dégâts subits par les élémentaires.

Fractale du complexe souterrain

Agonie

  • La Machine envoie de l’agonie dans toute la pièce quand elle se met à marteler le sol : évitable en faisant une double esquive ou en utilisant certaines compétences de classe (guettez l’icône de stabilité sur le boss car il apparaît juste avant qu’elle ne martèle le sol)
  • l’Elémentaire de Glace envoie de l’agonie par les cercles rouges au sol (mais ils peuvent être évités) et il semblerait que toutes ses AOE infligent agonie également. Le mieux est de le détruire à distance.

Compétences utiles

  • Pour
  • Pour .

Succès

  • Stabilisateur de la fractale du complexe souterrain : terminer la fractale.
  • Traversée héroïque ne pas mourir au cours du combat de Rabsovich.


Sans doute la plus pénible car très longue et parsemée d’embûches. Le kit de la Légion des Cendres vendu par Kyra Traqueleste dans les plaines d’Ashford au sud du point de passage de Décimus est utile. Vous pouvez aussi acheter le kit d’espion de l’Ordre des Soupirs vendu par l’agent Rexx près de la spirale de Morgan (3 secondes de fufu et vous pouvez bouger). (à vérif)
Ennemis : des draguerres des draguerres, et parfois des élémentaires de glace

Les dalles de pression sans pression

Ne traversez pas la lave, c’est fermé plus loin ! Le groupe se rend devant la première porte fermée : un joueur A emprunte le chemin juste à gauche avant la porte et se positionne sur la dalle située en haut de la plateforme. La porte du chemin principal s’ouvre alors pour les autres joueurs qui passent rapidement car durant ce temps, le joueur A se fait attaquer. Un joueur B monte alors sur le chemin de droite pour activer une seconde

tout en haut, il trouvera une plaque sur laquelle il se positionnera ; aussitôt, la porte s’ouvre et il faut vite passer car le joueur là-haut est attaqué (si dans les premiers niveaux, les ennemis ne sont pas dangereux, plus ça va plus ils sont nombreux et donc mortels) ; le joueur A redescend devant la porte qui s’est refermée, et pendant ce temps, et les autres en profitent pour tuer les deux draguerres vétérans devant la 2ème porte fermée : dès que les deux vétérans sont morts, le joueur B va appuyer sur la plaque – qui ouvrira alors la porte 1 et la porte 2 – et devra attendre que le joueur A passe les deux. Tout le monde moins le joueur B se retrouve dans une grande salle, avec cette fois deux plaques : il va falloir un joueur sur chacune et cela ouvrira une porte rendant accessible une console qu’il va falloir pirater pour ouvrir la porte de sortie vers la suite. Notez qu’il est tout à fait possible de mourir sur la plaque, cela la maintiendra enfoncée. Le problème est ici une question d’aggro : si la personne à la console a un ou des ennemis sur lui, il n’arrivera jamais à ses fins, il faut donc que les autres joueurs occupent les draguerres de la salle. Un voleur et sa furtivité sera le plus à même de gérer la console. Une fois terminé, sortez par la porte qui s’est ouverte à gauche : pas la peine de rez vos compagnons car en haut de l’escalier, vous serez normalement sortis du combat et ils pourront rejoindre directmeent votre position. ********* (possibilité de masquer ce pavé et que les gens puissent y accéder s’ils veulent un cheminement détaillé ? il va falloir plein d’images, en +) A haut niveau, il sera impossible de survivre en restant sur les plaques de pression de la grande salle. A noter que si vous mourez sur une plaque, elle reste activée, donc vous ne mourez pas vainement. Utiliser un kit de fufu peut être utile mais il faut absolument que le joueur à la console fasse de même.

La porte de Rabsovich (les bombes ou les canons)

Si la grosse porte de pierre de droite est ouverte, vous aurez le droit aux bombes. C’est la moins facile. Si c’est la porte de gauche qui est ouverte, vous aurez les canons et c’est moins compliqué. L’objectif dans les deux cas sera de détruire une porte.
Les bombes : l’objectif est de prendre une bombe qu’ont trouve par terre et d’aller la placer devant la porte en haut du chemin. La placer par terre prend 2 ou 3 secondes. Le problème est qu’à chacun de vos passages, des draguerres popent et si au début c’est facile d’aller poser une bombe et de revenir, ça devient mission périlleuse à la fin. Là encore, la furtivité aidera beaucoup. Les bombes repopent au bout d’un certain temps. Le mieux est de nettoyer le plus rapidement possible jusqu’à l’escalier et ensuite de foncer placer le plus possible de bombes sur la porte. Dès que la porte tombe, repliez-vous à l’embranchement car les draguerres vont disparaître. Il vous faudra faire exploser 7 bombes sur la porte en tout.
Le premier groupe en haut des escaliers repopera (environ 5 mobs) mais tout le reste peut être annihilé et ne repopera pas avant que 2 bombes explosent. Vous pouvez donc tout nettoyer à part les 5 du départ et placer 3 bombes (cela ne fera repoper qu’un gros groupe au lieu de deux). Dégagez les repops en attendant les nouvelles bombes. Une fois les bombes réapparues placez-en 4 sur la porte et fuyez pour perdre l’aggro. (à vérifier) Un voleur facilite évidemment les choses à ce niveau. Cependant faites attention que par exemple si vous placez une bombe alors que vous êtes dans un Sanctuaire de gardien, la bombe n’explosera pas. Deux joueurs peuvent jouer les porteurs de bombes pendant que les autres se chargent de prendre l’aggro des mobs.
Les canons : après quelques draguerres isolés, vous tomberez sur une grosse patrouille : n’hésitez pas à reculer et faites-la en plusieurs assauts. Petite montée et là, trois canons se dressent devant vous avec leurs aoe pas très sympas. Chaque canon dispose en outre d’une patrouille draguerre qui popera si vous avancez trop près. A vous de voir si vous pouvez dézinguer les canons de loin, et ensuite vous vous faites les patrouilles. En tout cas, il est plus avisé de taper d’abord le canon de droite, puis celui du milieu et enfin celui de gauche par exemple, et de tuer patrouille par patrouille. A la porte suivante, vous attendent trois vétérans qui une fois tués lâcheront un canon à main draguerre : ce sont ces canons qui casseront la porte. Au bout de quelques secondes, plein de draguerres popent et attaquent : deux joueurs peuvent les aggro pendant que les autres finissent la porte. Dès que la porte tombe, repliez-vous assez loin car les draguerres vont disparaître.
Il y a 3 canons de mineurs dont vous pouvez vous équiper alors hop, et mettez-vous en fufu avec un kit, vous pourrez continuer à miner. Les deux joueurs qui n’ont pas de canon peuvent se tourner les pouces, bookah !
Il est possible que certains restent alors tant pis pour eux, pas de quartier.

Un tank, un boss-tank et une armée qui sort du tank !

La porte vient d’exploser et vous arrivez dans une salle avec un tank, un boss et plusieurs draguerres. Notez en haut à droite une barre de draguerres et une barre pour le boss. Il va falloir éliminer le boss, bien sûr, et toute son armée qui sortira du tank en plusieurs fois. Plus la peine d’espérer faire le combat hors de la salle, car c’est nerfé.
Maintenant, le plus sûr est d’entrer dans la salle et d’aller au fond en passant par la gauche. Là, un joueur gère Rabsovich (sa seule attaque mortelle est son attaque au marteau qui envoie une vague dévastatrice en ligne droite), il suffit d’esquiver au bon moment, et les autres s’occupenht des mobs qui ont suivi. Une fois Rabsovich seul au fond, tout le monde l’attaque sans se rapprocher des autres mobs attendant au tank. Rabsovich est constamment accompagné d’un vétéran donc concentrez-vous sur le boss, vous taperez bien son pote en même temps ; pas de panique pour son attaque one shot, on a le temps de voir quand il va la lancer.

L’exosquelette draguerre ou l’élémentaire

4ème étape : une machine ou un élémentaire !
C’est là qu’on prie pour tomber sur la machine de guerre draguerre. Amusant parce que avant, on priait pour avoir l’élémentaire, mais depuis une mise à jour récente, l’élémentaire est devenu une vraie plaie. On sait qui on aura dès que le tank défonce la porte pour s’enfuir : si derrière, ce sont des draguerres qui vous attendent, vous aurez la machine ; si par contre, ce sont des élémentaires de glace, pas de bol mais ce sera l’élémentaire et ses petits. Quelques mobs à tuer et vous débouchez dans une grande salle.
Présentation rapide des lieux : une grande salle enneigée, un système de passerelles tout autour avec 4 gros chaudrons de lave brûlante, et au milieu un gros cristal qui sert à rien ; en-dessous des chaudrons de lave, des ronds noirâtres au sol indique où la lave tombe quand on actionne les chaudrons.
Les bases tactiques : pour tuer le boss, il va falloir d’abord l’amener sous les chaudrons, l’y bloquer quelques secondes pour qu’il se ramasse la lave et passe en surchauffe et ensuite, le cartonner à fond tout en l’amenant au prochain chaudron de lave.
A certains moments, la Machine de guerre draguerre va se coller au sol et l’Elémentaire va poser un genou à terre : attention, ils sont en train de régénérer ! Il faut absolument envoyer à ce moment-là de la peur, de l’étourdissement, du repoussement, de la stupeur, tout ce qui peut interrompre.
Techniques : il faudra d’abord choisir si vous naviguez tout autour de la salle ou si vous faites allers-retours juste entre deux chaudrons. Perso, j’ai surtout fait tout le tour, ça évite de devoir attendre le rechargement des chaudrons.
Ensuite, il faudra désigner celui qui actionnera les chaudrons au bon moment : attention, ce joueur ne devra absolument pas participer au combat, sous peine de voir le boss monter le chercher.
Il est également préconisé de ne pas faire durer le combat entre les chaudrons, c’est à dire amener rapidement le boss d’un point à un autre et le cartonner quand il arrive sur le point. Plus son trajet sera gêné d’un point à un autre, plus il risque de passer en mode régénération : même si elle est facilement visible, il vaut mieux l’éviter, tant les mobs du boss élémentaire peuvent être dangereux. Prévoyez de la peur, de l’étourdissement, à distance si possible pour interrompre sa régénération. Quand le boss arrive sur une zone de lave, décidez qui va l’immobiliser : si vous avez un guerrier et un gardien dans le groupe, soyez bénis, car ils peuvent à eux deux le bloquer près de 10 secondes si besoin (le gardien au marteau et au sceptre, le guerrier avec ****************)
Si vous avez un voleur dans le groupe, mettez-le aux chaudrons car il pourra aller très vite d’un point à un autre.
Les bombes de l’Armure de guerre draguerre peuvent être renvoyées par le Mur de renvoi du gardien ou par certaines compétences de l’envoûteur.

Fractale des ruines aquatiques

Chemin des dauphins : si vous avez ce chemin, déséquipez vos pièces d’armure, car non seulement elles ne vous serviront à rien contre les Kraits mais elles pourront être abîmées si les Kraits vous attrapent et vous tuent. Il suffit qu’un seul joueur arrive dans la grotte de la Méduse : les autres pourront alors se suicider et ils réapparaîtront dicrectement dans la grotte de la Méduse.

Si vous ne connaissez pas le chemin, collez le mur droit et suivez l’icône sur la carte. Il est de même préférable de raser le fond pour essayer d’aggro le moins possible de Kraits.

L’utilisation de la compétence 2 est très importante si vous l’utilisez avant de prendre l’aggro des Kraits : lancez le leurre avant d’arriver sur les Kraits devant vous.

Chemin des plantes : si vous avez ce chemin, la touche ctrl vous sera très utile car elle vous permettra de visualiser les plantes lumineuses dont vous devrez vous saisir pour passer les zones sombres qui vous infligent une grosse degen. Progressez de place en place sans aller trop vite. Le seul danger vient des Kraits qui pourront vous immobiliser et vous faire couler, ce qui risque fortement de vous tuer car l’effet protecteur de la plante aura disparu.

La Méduse monstrueuse : ce boss meurt plus vite si vous l’attirez près des cages électrifiées. Si elle se met à dévorer un joueur, elle lui infligera de l’agonie et recevra des avantages (elle peut gagner jusqu’à 25 stacks de Pouvoir et obtenir Régénération ). Les Envoûteurs peuvent utiliser Vol des Arcanes couplé au Sceau d’Inspiration pour voler les 25 stacks de Pouvoir et les transférer aux alliés à proximité.

L’agonie peut s’éviter si vous faites couler la Méduse monstrueuse avant qu’elle n’engloutisse quelqu’un (à lancer juste avant que la Méduse n’entame son tourbillon en avant).

Les Gardiens, les Envoûteurs et les Elémentalistes ont une compétence de ce type qui leur permettra d’interrompre l’attaque d’agonie de la Méduse monstrueuse.
Le combat va plus vite avec 0 d’anti-agonie car la Méduse arrête son attaque dès que le joueur ciblé est à terre.

Fractale des Ruines aquatiques – Méduse Géante – Agonie quand la méduse vous mâchouille. Ce n’est pas bien dangereux car on peut se relever en attaquant les petites méduses autour qui ont très peu de vie.

Fractale du marais

Cette fractale est vite devenue la plus rapide, surtout avec un envoûteur dans vos rangs.
Les follets : si la configuration des follets ne vous convient pas, prenez-ern un et lâchez-le tout de suite, cela relancera une nouvelle configuration. Le follet le moins simple à ramener est celui en haut à gauche, avec les skelks. Cela dit, il existe un petit raccourci (voir screen).

Une des difficultés de cette fractale est que des murs végétaux se forment, le plus souvent juste devant vous comme par hasard… Il est cependant possible d’en escalader certains (voir images).
A noter que le chemin à côté du follet tout en haut au milieu se fermera systématiquement devant vous : prévoyez donc directement de le contourner car le saut pour l’escalader ne semble plus possible.

Compétences utiles : recherchez la rapidité bien sûr, car vous avez 30 secondes pour ramener les 3 follets ; prévoyez aussi des anti-altérations au cas où vous vous prenez un piège. Surveillez bien le sol. Chaque “porte” est piègée par un fil notamment (voir image) donc un petit saut est nécessaire. Les pièges à ours sont légion sinon. Un des deux joueurs qui ne font rien peut être là soit pour mettre un portail (envoûteur) soit enlever vos altérations ou vous mettre un speed. Un envoûteur peut placer un portail pour faciliter l’acheminement des follets : avec alt+clic gauche, il créera en outre un point de passage personnel sur la minimap utile pour que le groupe voit où se trouve son portail. Les boss : Le Moussu : il est très difficile à gérer à haut niveau notamment avec l’agonie qu’il lance. Le truc est de bouger tout le temps. C’est quand il disparaît qu’il faut faire attention : s’il réapparaît à coté de vous, lancez immédiatement une esquive : le Moussu adore jeter ses haches quand il sort de furtivité et cette attaque met de l’agonie. L’astuce est de se servir d’un renvoi de projectiles, comme le mur de renvoi du gardien. Carnasse : l’astuce contre lui est de ne pas se placer dans l’eau, car on ne distingue pas ses AoE : l’agonie lancée par Carnasse apparaît sous la forme d’AoE rouges facilement évitables, sauf si vous vous trouvez dans l’eau où ne les verrez pas. Là encore, le renvoi de projectiles comme le Rideau temporel de l’envoûteur ou le Mur de Renvoi du gardien sont très précieux (voir image avec configuration gardienne asura protectrice trop mignonne qui enchaîne Mur de Renvoi, Bouclier protecteur et Sanctuaire). Si vous vous regroupez au corps-à-corps, la seule attaque qui peut vous toucher est son attaque d’agonie par AoE. Il suffitn alors d’esquiver quand vous voyez les AoE sur vous. (à vérif) L’esprit des tempêtes donne Représailles à Ca rnasse : tuez-le dès que possible et vous pouvez même ignorer les autres (à vérif).

Marais – Le Moussu ou Carnasse – Le Moussu envoie des haches qui donnent de l’agonie mais elles peuvent être évitées ou renvoyées (compétences de renvoi à mettre quand il sort de furtivité) ; les attaques de Carnasse (cercles rouges au sol) vous infligeront de l’agonie si vous restez dedans. Evitez de vous tenir dans l’eau car les cercles rouges se voient alors très mal. Bloquables par différentes compétences.

Fractale du flanc de falaise

Etourdissement à 30 stacks : il est possible d’éviter l’étourdissement en activant la compétence 3 du marteau juste avant d’arriver au 30ème stack.

Il serait possible également de faire une roulade d’esquive entre le 29ème et le 30ème stack pour éviter l’étourdissement.

Montée avec le vent/Montée avec les bombes : utilisez la stabilité pour éviter d’être dégagé des plateformes.

Sceau de la poitrine : ce sceau peut être un peu difficile à gérer à cause du grand nombre de vétérans autour du sceau. Si vous avez suffisamment de DPS, vous pouvez tous les attirer au milieu, dos au vide. Sinon, placez-vous juste à gauche du sceau (il y a un endroit non touché par les AOE de feu). Le joueur qui a le marteau chargé peut taper le sceau sans même avoir à bouger.

Sceaux des bras : c’est la grosse difficulté de la fractale et certains groupes devront peut-être abandonner à cause du trop grand nombre de mobs et du fait qu’ils régen le sceau trop vite.

Un guerrier orienté soutien avec le cor de guerre peut transformer la vulnérabilité en bienfait.

Démarche : tuer un des deux mobs du premier côté et frappez le sceau avec le marteau.

Le groupe entier passe alors sur l’autre sceau ; ciblez un des deux mobs et tuez l’autre. Frappez le sceau et revenez tous ensemble au premier sceau.

Tuez le dernier mob du premier côté, cela fera apparaître un nouveau groupe de mobs. Maintenant, le groupe entier se rue dans le couloir et y tue les mobs pour charger le marteau. Un joueur se charge d’aller taper le 2nd sceau, un autre récupère le marteau, le charge et tape le 1er sceau (un Guerrier avec Résistance à la douleur est idéal pour le 1er sceau). Une fois un des deux sceaux détruit, c’est pratiquement gagné.

Assurez-vous que le joueur qui va frapper le 2nd sceau pourra l’atteindre sans être étourdi (surveillez les stacks du marteau) et qu’il ne traîne pas en chemin sinon le marteau se décharge.

Si vous tuez le mob ciblé, il y a de fortes chances que la fractale échoue car il y aura à ce moment-là des pops des deux côtés et les sceaux se régénéreront beaucoup trop vite. Si cela devait arriver, il faudrait absolument nettoyer entièrement un côté et aller très vite d’un côté à l’autre mais ça devient vite impossible.

Le dernier sceau : tactique

Archidevin légendaire : pour éviter l’agonie de ses AOE blanches quand le boss passe en dessous de 50% de sa vie, guettez un icône de protection sur lui : dès que cet icône apparaît, esquivez immédiatement car l’AOE arrive.

Il attire également à lui avant de faire ses AOE : ce grappinage est limité à 5 cibles et les clones et les pets comptent. Si vous vous retrouvez grappiné, esquivez immédiatement pour éviter les AOE qui vont suivre.

Un autre indice nous est donné par le fait que juste avant, le boss va abattre son marteau par terre.

Egide bloque l’attaque d’agonie, cette dernière étant de plus limitée à ce que voit le boss ; cependant, se cacher derrière le brasier ou le sceau au milieu ne protégera pas, il faudra préférer un mur, par exemple.

Enfin, quand le boss lance son attaque d’agonie, il renvoie les projectiles : gardez cela à l’esprit avant de lancer vos attaques à distance.

p= .Fractale de la Falaise – Archidevin Légendaire – Agonie dans les cercles rouges au sol et les AOE blanches quand le boss a moins de 50% de vie lorsque vous le combattez tout en haut. Peuvent être esquivés.

Fractale non classée

Nous arrivons dans la capitale de Rata Sum mais complètement abandonnée.
Ennemis : harpies, lapin, bandit, grawl chaman, ettin, golems
Le seul véritable ennemi, c’est la harpie : plus jamais vous n’en croiserez une comme avant. A partir du niveau 10, elles se voient pourvues de la faculté de bumper via une attaque à distance et là, c’est le drame. Aucune difficulté, c’est juste qu’on perd un peu la notion de fun, tant sauter d’une plateforme à l’autre devient périlleux. Tiens, le gardien est une fois de plus très précieux.
1ère étape : des harpies dans le jumping !
Le gardien avec son Mur de Renvoi, son Bouclier du protecteur et son Tenez bon jouent un grand rôle ; l’envoûteur n’est pas en reste avec le focus et son Gardien Illusoire auprès de qui les joueurs sont protégés des bumps. L’Ecran de fumée du voleur fonctionne aussi.
A noter que quand vous êtes au contact d’une harpie et qu’aucune autre n’est aggro, la harpie n’utilisera pas sa boule d’énergie qui bump. Le problème est que le plus souvent, elles fonctionnent par deux ou trois, si bien que vous êtes au contact d’une et qu’au moins une autre vous tape à distance. Le but est ici d’être en stabilité permanente. Ce passage est rendu beaucoup plus facile si vous comptez au moins un gardien dans vos rangs : il pourra ainsi déployer son Mur de renvoi, suivi de son Tenez bon pour assurer la transition avec son Bouclier protecteur. Le Bouclier est sensé suivre son propriétaire mais il disparaît si ce dernier tombe.
2ème étape : le quatuor de boss champions
Il y a un ordre qui semble respecté par tous : le lapin, la bandit, le chaman de feu et enfin l’Ettin. Attention au lapin qui peut one shot n’importe qui au corps-à-corps. Tous lootent un petit coffre sauf la bandit.
3ème étape : guitar hero mortel !
Après avoir tué deux opu trois harpies sur le chemin, place à l’escalier de la mort. Des petites barres descendent du grand escalier et vous ramènent en bas et vous mettent à terre directo si elles vous touchent. Pas mal de choses fonctionnent comme les esquives, les égides, l’invulnérabilité. Il faut que trois personnes réussissent à monter pour pouvoir désactiver ce piège ; deux personnes peuvent suffire car quand on interagit avec une des trois consoles en haut, on est immobilisé quelques secondes, mais il est possible d’enlever l’altération et donc d’aller activer une autre console. Un envoûteur peut même s’occuper seul des trois consoles.
4ème étape : le Vieux Tom******* qui nous empoisonne la vie !
Une petite pièce, deux machines à droite et à gauche et un ventilateur au fond, avec des Larmes de Dwayna de part et d’autre au sol. Au milieu, un golem, qui ne bougera pas mais qui s’activera dès qu’on entre dans la pièce et sa grosse attaque est de tourner sur lui-même en envoyant plein de projectiles verts et empoisonnés.
Il va donc falloir charger les deux machines puis actionner le ventilo pour enlever le poison de la pièce. L’astuce est d’aller placer les Larmes devant chaque machine avant d’entamer le combat : il suffit de longer par la gauche ou par la droite et d’aller les chercher en veillant à ne jamais poser un pied sur le sol de la pièce, il suffit de marcher sur les murs inclinés. Chargez les machines une fois puis fight ! Attention, n’activez pas le ventilo avant que le combat n’ait démarré, sinon le ventilo ne servira à rien.
Voici quelques conseils : – si votre groupe wipe, les Larmes non utilisées seront toujours là et de nouvelles auront apparu en plus. – Le Mur de renvoi du gardien et le Retour de l’envoûteur ne fonctionnent pas. Par contre les Vents Tournoyants *************** de l’élémentaliste ou le Bouclier protecteur du gardien marchent. Lancez le Bouclier protecteur juste au-dessus du golem, et il bloquera les tirs empoisonnés comme le dôme de l’envoûteur. ************** – Sautez pile au milieu de là où se tient Tom et vous devriez être protégés de ses tirs empoisonnés. Placez-vous avant qu’il ne commence à tourner. (à vérifier*****) – L’Ecran de fumée du voleur semble également fonctionner pour bloquer les tirs empoisonnés. – Attention, le golem peut aussi vous grappiner et faire de gros dégâts une fois que vous êtes contre lui. – Servez-vous des pets en tout genre : tous les serviteurs, les clones, les armes-esprits, le pet du rôdeur etc. sont tous ici très utilers puis qu’il suffit pour le joueur cac de se placer juste derrière lui et de taper à fond. Les pets serviront de bouclier, pour un temps seulement cela dit ^^ – Au ventilateur et aux deux machines, préférez des joueurs à distance. Les cac iront faire leur job au centre.
5ème étape : des harpies dans le jumping, rebelote !
Deuxième passage avec des harpies. Exactemement pareil que le premier, quoique un peu plus long.
6ème étape : le forcené asura et sa garde rapprochée de golems !
L’agonie vient des 3 petites boules d’énergie qu’il envoie avec son bâton : chacune inflige de l’agonie. Elles sont esquivables et préférez esquiver vers le petit boss car elles sont du genre à tête chercheuse. On peut aussi lui renvoyer cette attaque. Sachez que l’asura est invulnérable du début à la fin pas la peine d’essayer de le tuer.
Il est possible qu’un guerrier ou un gardien aille prendre l’aggro sur l’asura et l’emmène tourner autour d’un des piliers (voir image). Ça permet au reste du groupe de se faire les golems sans se soucier de l’agonie. Les golems seront d’abord à abattre un par un, hyper facile. En phase 2, ils sont là tous les 4 en même temps.
Succès d’exploration : comme un cabri : il faut réussir à ne pas tomber du tout dans les deux passages des harpies…

Fractale non classée – Asura Fou – L’asura envoie une série de 3 boules électriques sur un joueur au hasard ; chacune de ces boules inflige agonie ; faites une roulade d’esquive vers le boss pour les éviter toutes. Cette attaque peut également être renvoyée. Un joueur pourra occuper le boss en tournant autour d’un des piliers pendant que le reste du groupe détruira les golems.

Fractale d’Aveugleneige Mur de glace : la barre de fonte du mur progresse si au moins un des brasiers à côté est allumé. Quelques petits trucs à savoir pour rester en vie :

Vous avez un ou deux envoûteurs ? Il peut créer un portail au dernier brasier avant de descendre et escorter un cac au grand brasier. Une fois les différents feux du brasier allumés, ils repartent par le portail. Ce truc est vraiment efficace si vous avez deux envoûteurs car sinon, ça met trop de temps à cause du rechargement du portail.

Les fils de svanir n’arrivent pas tout de suite sur le grand brasier, donc si un joueur avec un Nécessaire d’espionnage de la Légion des Cendres (vendu par Kyra Traqueleste pour 28 pts de karma dans les plaines d’Ashford *******) il peut aller allumer les feux. On peut utiliser la compétence 2 de la torche sans être détecté.

Une alternative est qu’un joueur allumé les feux pendant que ses potes occupent les fils de svanir. Cependant, le wipe est fréquent. Vous pouvez essayer aussi, si vous avez un gros dps, de tuer les fils de svanir pour réduire les éventuels dégâts.

Les renvois de projectiles (comme le mur de renvoi du gardien) ne fonctionne pas sur les tirs de barrage des fils de svanir donc il faudra compter sur vos esquives.

Une fois le mur fondu, les svanirs arrêtent de repop donc vous pouvez très bien les tuer s’il vous faut rez un compagnon.

L’Elémentaire de glace : les wipes sont là aussi très fréquents car les élémentaires de glace présents sont du genre pas gentils et peuvent vous dézinguer assez vite, avec force bumps et givres. Voici quelques astuces :

- Marquez un des feux comme point de passage personnel sur la minimap (alt + clic gauche) : ça servira de point de ralliement à tout le groupe quand vous serez téléportés aléatoirement par le boss. Restez ensemble autour du même feu mais pas les uns sur les autres : les élémentaires de glace lancent des AoE qu’il vous faudra éviter.

- Une fois que vous êtes téléporté aléatoirement (à 75, 50 puis 25% de la vie du boss), ne coupez pas tout droit jusqu’au feu de ralliement, mais préférez faire le tour derrière les tentes : cela vous assurera de ne pas aggro plus d’élémentaires que nécessaire.

- Une fois téléporté, votre visibilité ne sera pas très bonne alors n’hésitez pas à zoomer pour rendre votre progression plus facile. Dézoomer une fois arrivé au feu.

- A haut niveau, vous ne pouvez pas faire abstraction des élémentaires que vous avez aggro car ils font beaucoup trop de dégâts. Tuez ceux qui ont aggro mais ne touchez pas aux autres.

Toutes les compétences qui permettent de regrouper plusieurs mobs sont intéressantes car vous pourrez tuer tous les élémentaires en même temps avec les bonnes AoE. Plus vite ces mobs mourront, moins vous prendrez de dégâts et plus vite vous pourrez retaper la Source élémentaire.

La petite balade jusqu’au chaman : assurez-vous de vous défaire de l’altération morsure du froid (se mettre près d’un feu allumé) car sinon, elle vous suivra pendant toute la fin de la fractale. A haut niveau, il y a des patrouilles près du mur donc vous ne pourrez plus le longer en toute sécurité : le mieux est de s’arrêter quand elles arrivent, les laisser passer puis repartir. Si vous vous faites tuer il va falloir que vous alliez rez ceux qui sont tombés et du coup, vous pourrez être mis en difficulté.

Le Chaman fils de Svanir : le mur de glace ferme l’entrée dès que vous aggro le Chaman , donc assurez-vous de rentrer tous ensemble, sinon il y a un risque de vous retrouver emprisonné dans le mur…

A priori, il n’existe plus d’endroit où vous êtes totalement à l’abri des AoE qui one shot. Cependant elles sont maintenant un peu plus faciles à éviter.

Toutes les attaques du boss infligent un debuff, et au bout de 10 stacks de ce debuff, vous êtes devenu un joli petit glaçon ; et vous allez fondre vite si les AoE enchaînent pendant que vous êtes toujours en glaçon… Essayez d’éviter le plus possible son souffle glacial.

Aveugleneige – Chaman Fils de Svanir – Agonie dans les cercles rouges au sol quand leboss se barre sur sa plateforme. Faciles à éviter. Voir la zone 100% sûre où se tenir.

Fractale du champ de bataille urbain

On se retrouve dans la peau de Chaars s’apprêtant à prendre Ascalon ; on va donc participer au siège et au sac de la ville.
Ennemis : plein d’Ascaloniens et des machines de siège.
Il va falloir d’abord détruire la porte qui donne accès à la ville, puis se frayer un passage jusqu’à la place du palais et là y tuer le boss capitaine ascalonien.
1ére étape : toc toc toc ! On veut rentrer !
Sortez de la tente où vous vous trouvez par la gauche et suivez le mur ; vous faites le tour du champ de bataille devant les murailles par la gauche. Vous revenez vers la porte en longeant les murailles. Vous pouvez détruire un chariot à flèches avant d’arriver devant la porte. Vous aurez aussi à tuer une ou deux patrouilles avant de vous attaquer aux chaudrons au-dessus de la porte à détruire. Servez-vous des pnj qui seront pour vous de précieux boucliers humains – oups, boucliers charrs, pour le coup.
La porte est gardé par le maître de guerre ***** : il n’est pas bien dangereux, si ce n’est qu’il fait pop deux balistes devant lui et elles vous bumpent très souvent. La priorité est de dégager les trois chaudrons au-dessus sinon, vous vous prendrez des dégâts monstrueux (et attention, ces chaudrons sont magiques car ils envoient bien plus loin que juste sous la porte). Une fois le maître de guerre éliminé, il vous reste à taper la porte, aucun problème.
2ème étape : nous touristes charrs, nous perdus dans stupide ville !
Bon, il va falloir arriver à l’enceinte principale mais avant il faut trouver le bon chemin : de devant la porte, trois rues s’offrent à vous ; vous détecterez très vite le bon chemin puisque des barricades bloqueront tous les passages sauf un normalement.
Au programme, des groupes d’Ascaloniens et des balistes. Laissez les pnj prendre l’aggro (poussez-les un peu ^^) et ensuite sautez dans la bataille. En faisant comme ça, on peut arriver en solo jusqu’au boss, dans les premiers niveaux. Vous finirez par arriver à une porte de l’enceinte intérieure et il y aura encore un chaudron à détruire puis la porte.
3ème étape : oh la jolie place ! On va tout péter !
Alors là, si dans les premiers niveaux, les ennemis ne sont pas bien forts, plus ça va, plus ils sont puissants. La technique à employer est la suivante : protégez vos pnj et ne les envoyez pas au casse-pipe trop tôt. Le mieux est d’établir le combat à la porte que vous venez de détruire : les pnj seront là pour vous aider et ils ne partiront pas se prendre les nombreux tirs de balistes et de chariots à flèches tout de suite. Quand l’ennemi ne voudra plus s’aprocher, là il faudra y aller : les pnj s’approcheront trop près et fonceront au centre pour tout casser, mais ils mourront sans doute avant. Pas de panique, abritez-vous derrière les statues et amenez l’ennemi tranquillement : le but est de pas se faire bump tout le temps par les balistes. Il doit y avoir 4 groupes d’ennemis et les plus ennuyants sont les mages car ils prennent mal l’aggro et tapent de loin ; les cac, eux, font très très mal.
Une fois la place nette, le chamane pnj va commencer un petit rituel pour détruire la porte du dernier bastion : il faut juste le protéger en tapant les quelques mobs qui popent gentiment à endroits conus d’avance. Ils sont sympas puisqu’ils arrivent de chaque porte autour de la place, dans le sens des aiguilles d’une montre, en commençant par la porte juste à droite du dernier bastion.
4ème étape : Capitaine abandonné
Le voila tout seul ou presque, le dernier capitaine ascalonien. Il va faire pop un écuyer jusqu’au niveau 9, deux jusqu’au 19, etc. Il va passer par 3 phases : si au début, il n’est absolument pas dangereux, c’est à partir de 25% environ qu’il révèle sa véritable puissance, avec une capacité à one shot n’importe qui en chargeant.
Phase 1 (de 100 à 60% de sa vie) : épée et bouclier. Attention, les pnj semblent ne s’intéresser à lui que vers les 80-90% de sa vie, et meurent tous très vite de l’agonie quand Ashym passe en phase 2. Juste avant de lancer son agonie à la fin de la phase 1, il envoie une attaque conique devant lui et les gens touchés sont grappinés ; aussitôt après, il envoie son agonie.
Phase 2 : bâton et pluie de météores. Tournez autour de lui à bonne distance et évitez les zones des météores. Il semble possible d’interrompre ses sorts.
Phase 3 : espadon de feu. Il fait très mal mais ses attaques sont renvoyables pour lui faire de très gros dégâts.
Un guerrier ou un rôdeur peut rez les pnj tombés au combat en phase 1 mais ils remeurent vite en phase 2. En phase 1, vous pouvez rester au cac, mais lors des phases 2 et 3, mieux vaut privilégier la distance (cela dit, rien ne vous empêche de faire des petites charges et repartir).
Au départ, tapez-le en bougeant pas mal mais en le laissant au centre le plus possible ; dans les petits niveaux, on peut garder les pnj jusqu’à ce qu’Ashym n’ait plus que 25% de sa vie. Mais ça ne dure pas longtemps ^^ En dern ière phase, il est immobilisable, profitez-en pour éviter ses charges ; les égides et compagnie, tout ça fonctionne. Faites également attention aux écuyers : ils ne servent à rien dans les premiers niveaux mais plus ça va, plus ils deviennent de vraies plaies.
Succès d’exploration : picoti-picocouac ! Dans cette fractale, se promènent 8 poules (créatures ambiantes) qu’il vous faudra zigouiller : tuez-les toutes pour obtenir le succès. Leur emplacement semble fixe. Carte des poulets à tuer disponible très prochainement.

Champ de bataille urbain – Capitaine Ashym – Son aura de feu inflige agonie à tous les ennemis à proximité (elle one shot tous les pnj à partir d’une certain niveau) dès qu’il p=. passe sous la barre des 50% de vie ; ensuite, il lance des pluies de boules de feu qui infligent agonie à ceux qui restent dessous. Tirez-lui dessus en tournant autour de lui.

Fractale de l’océan solide

Ennemis : chevaucheurs de jade, *****, élémentaires de jade ****, colosses de jade
Cette fractale n’apparaît que si vous avez lancé un niveau pair et si vous avez réussi les trois premières bien sûr. C’est une fractale très très simple et c’est un peu la fête puisqu’on a un coffre de fin, plus un petit coffre bonus sous certaines conditions.
Les joueurs de GW1 reconnaîtront un décor de mer de jade, de l’extension Factions, le monde oriental.
1ère étape : La question qui se posera à vous est : rush or kill ? On fonce ou on tue. Honnêtement, tout tuer sur votre passage a un double avantage : déjà, au cas où vous rateriez un saut – ce qui a pour effet de vous propulser dans le vide et vous téléporter au début de la plateforme d’où vous venez de chuter – vous pourrez rez tranquille ; ensuite, ces mobs lootent pas mal, et notamment des fragments et/ou fioles roses, qui vous serviront pour améliorer vos anneaux élevés entre autres.
2ème étape : des tentacules partout ! Hentai !
Vous arrivez sur une grande plateforme, le boss est au fond, intouchable – à part en lui lançant des cristaux chargés par ses attaques, mais on va y revenir. Vous atterrissez dans le coin inférieur gauche, si l’on peut dire, et vous aurez comme une petite base entre les quelques rochers de jade qui s’y dressent : les tentacules n’y poperont jamais. Vous rayonnerez donc à partir de cette zone.
Pour baisser la vie du boss, il faudra lui lancer des cristaux chargés par ses attaques et/ou tuer les tentacules qui popent souvent à emplacements fixes.
La première chose à faire va être de détruire les deux tentacules présentes : tout d’abord, faites le tour par la gauche, ne tapez pas la tentacule de gauche tout de suite, et là où le sol est incliné, faites quelques sauts, vous allez vous retrouver sous la tête du boss, et de là, vous pourrez cibler la tentacule la plus à droite. Ensuite, revenez sur vos pas et détruisez l’autre. Attention, dès que les deux tentacules sont détruites, le boss se réveille, envoie une première volée d’agonie et commence ses attaques-crachats. Attention également au fait que toutes les tentacules bumpent : des compétences de stabilité peuvent être utiles.
Le boss ne ciblera qu’un joueur à la fois pendant presque tout le combat. Si vous êtes ciblé, une petite tête de mort orange apparaît au-dessus de votre personnage et vous aurez alors moins de deux secondes pour soit vous emparer d’un cristal soit de tenter une esquive (perso, je n’ai jamais pigé quand lancer l’esquive, alors je garde toujours une double esquive, en espérant qu’une des deux soit bien synchro ^^). Si vous tenez un cristal, il emmagasinera l’attaque du boss et vous n’aurez plus qu’à utiliser la seule compétence possible et vous le lancerez sur le boss, et ce, de n’importe quel point de la plateforme. Cela aura pour effet de faire perdre un peu de vie au boss.
Une fois les deux premières tentacules détruites, une nouvelle barre va apparaître dans le coin supérieur droit : il va falloir tuer un certain nombre de Colosses de jade. S’ils ne sont pas dangereux, notez tout de même qu’ils renvoient tout projectile, qu’ils infligent infirmité comme un élémentaire de terre et qu’ils ont stabilité en permanence. Et il y aura toujours les tentacules, donc le mieux est d’aggro les colosses et de les ramener à la petite base.
Certains de vos compagnons vont tomber, il faudra les rez le plus vite possible, car même s’il est tout à fait possible de passer ce boss à 2 ou 3 seulement, un wipe n’est pas à exclure, avec un peu de malchance.
Quand il ne restera au boss qu’environ 5% de sa barre de vie, il va lancer sa dernière attaque, son dernier baroud d’honneur : ce ne sera plus une mais 5 petites têtes de mort au moins qui apparaîtront ! Eh oui, vous êtes tous ciblés ce coup-ci ! Attention, si tout votre groupe est tué à ce moment-là, il faut recommencer tout le combat contre le boss depuis le début. En fait, un peu avant cette attaque, il y aura les 5 têtes de mort, ça OK, et les tentacules restantes vont toutes disparaître, laisant place à plusieurs cristaux éparpillés sur la plateforme. Le but ici est qu’au moins un des 5 joueurs réussissent à survivre ; à noter que désormais, si vous ^petes munis d’un cristal, vous ne mourez pas.
Conseils : – Ne prenez pas l’aggro sur les chevaucheurs de jade du début, tuez simplement les deux premières tentacules et ils disparaîtront. – Aveuglement fonctionne très bien sur les tentacules.
Survivre à l’agonie à haut niveau (40+) : voilà quelques trucs pour passer les phases d’agonie contre l’Abîme de Jade : – déjà, avec l’apparition du craft des armes élevées, il est possible de monter sa résitance à l’aginie à 55. L’agonie d’un niveau 40 ne vous tue plus, désormais. – L’orbe de résurrection : si vous mourez d’agonie l’orbe va vous rez sur place. Ça prend un peu de temps mais vous vous relèverez. – L’utilisation du pet du rôdeur : ************************

Succès d’exploration : tuez tous les mobs sur le chemin avant d’arriver au boss (et les crabes comptent aussi !).