Guide de l'explorateur

Le succès d’explorateur comprend 4 catégories :

  • Les zones d’exploration de Kryte, Ascalon, Jungle Maguuma, Cimefroides et Orr. (Vous pouvez retrouver toutes ces zones sur la cartographie du Codex )
  • Les donjons
  • Le maître de plongée (visitez notre guide sur ce lien )
  • Les mini-donjons : ce sont des zones persistantes particulières accessibles à divers endroits de la carte. Pour y accéder, il est parfois nécessaire de déclencher des évènements particuliers ou ou d’utiliser un portail.
  • Des zones d’explorations particulières. Sans être des puzzles de saut, ces zones sont souvent bien cachées et contiennent parfois des énigmes.

Ce guide vous présente l’ensemble des mini-donjons et les zones d’exploration particulières. Ils sont classés dans le même ordre que votre fenêtre de Héros en jeu.


Pour chaque zone, l’équipe de luna Atra vous propose :

Nombre de joueurs conseillés

Il peut s’avérer utile de ne pas se lancer seul dans certaines zones, que ce soit pour affronter des vétérans ou pour s’entraider en déjouant certains pièges mortels.

Niveau de difficulté

Celui-ci peut être lié à la présence de nombreux ennemis, de vétérans ou à l’environnement lui-même.



Trésor de la grotte venteuse – Apporter une veste. Il y a du vent.

Passage de Lornar

2 joueurs

3/5 (vétérans et sauts)

Accès à la zone

Cette grotte se trouve juste au sud-ouest du point de passage de Mistriven, il y a même un point remarquable appelé bizarrement “Grotte venteuse” à l’emplacement de ladite grotte, les membres du Prieuré de Durmand ont sans doute déjà visité cet endroit !

Validation du succès

Les quelques limons au début nous mènent à la première salle avec un petit passage très étroit, gardé par des diablotins ténébreux vétérans. Ces derniers peuvent invoquer un autel qui les rends invulnérable pendant une minute, ciblez-les en premier !

Le nombre de diablotins, l’étroitesse du passage et les diablotins vétérans qui font assez mal rendent l’endroit difficile pour des joueurs qui ont juste le niveau de la zone, donc pensez à prendre les bonnes compétences utilitaires, une élite et n’ayez pas peur de tomber à terre très souvent !

Pour la deuxième pièce il va falloir faire un peu d’escalade en faisant le tour de la salle par les différentes poutres et piliers. Attention au limon vétéran !

On arrive ensuite dans un dédale de couloir menant au limon chromatique vétéran gardant le coffre.

Larmes d’Itlaocol – Trouver les trésors abandonnés.

Forêt de Caledon

2 joueurs

3/5 (groupe de vétérans)

Accès à la zone

Ce succès s’obtient dans une zone cachée de la forêt de Caledon, au sud du point de passage de Falas Thorp, au niveau du point remarquable des Terres Dengatl.

Au fond du village Hylek, derrière le chef du village (un vétéran) se trouvent des rochers qu’il faut lancer sur le gong au dessus de la porte de derrière pour l’ouvrir.

Validation du succès

On se retrouve dans un dédale de couloirs au style tribal remplis de gigantesques vétérans hyleks !

Sur le chemin on croise un attroupement d’Hyleks avec un champion mais il n’est pas obligatoire pour la suite des évènements.

Il faut traverser ensuite une longue allée légèrement piégée (des tirs de fléchettes pas très dangereuses qui ont pour origine les tas de pieux en bois).

Et enfin on arrive à la salle finale avec un énigme à résoudre.

Une statue en forme de tête est accrochée au mur avec deux symboles différents sous les yeux, on trouve au sol des “Larmes d’Itlaocol” et des socles au sol formant une grille 3×3.

Le principe est simple : il faut reproduire les symboles en posant les larmes sur les socles, on commence par celui de gauche, une torche s’allume avec un tremblement quelques secondes après avoir posé la dernière larmes, on fait le symbole de droite, une nouvelle torche s’allume mais après les symboles changent et il faut recommencer pour allumer 4 torches au total.

Parfois il faut attendre plusieurs minutes avant que la torche s’allume, sans doute un bug…

Une fois ceci fait la porte s’ouvre et le coffre est disponible !

Si jamais les symboles n’apparaissent pas sur la statue, vous pouvez toujours tenter de reproduire l’un des schémas suivants (l’un d’eux ouvrira à coup sûr la porte) :

Pas touche au brillant – Vous avez touché au brillant, non ?

Forêt de Caledon

2 joueurs

2/5 (réapparition rapide des skritts)

Accès à la zone

Petite exploration très sympathique, les skritts ayant un sens des trésors assez particuliers. L’entrée se trouve près des Ruines de l’Invisible, au nord du point de passage de Mabon.

Validation du succès

Il s’agit d’une grotte skritts qui comme à leur habitude,ramassent tout et n’importe quoi.

Au bout des passerelles, il y a une barricade en … euh…fouillis qui peut être détruite en lançant une boule d’énergie qui se récupérée ici :

On arrive dans une salle recouverte de pylônes d’énergie et remplie de golems inactifs.

Au fond se trouve le coffre et une babiole sacrée skritt. Pour obtenir le succès, vous devez briser la babiole. Mais attention : dès que vous le ferez les pylônes émettent de puissants éclairs qui assomment et font très mal. De plus les golems s’activent pour venger la babiole !

Fortune oubliée – Découvrir les richesses cachés des halls oubliés

Falaises de Hantedraguerre

2 joueurs

4/5 (obscurité et vétéran)

Accès à la zone

Pour avoir ce succès et atteindre les Halls oubliés il faut d’abord déclencher un évènement, pour cela inspectez la porte naine scellée qui se trouve ici puis allez voir Gerrvid qui attend des explorateur comme lui à la Maison de Travelen.

Lisez les trois livres nains au sol et résolvez la devinette naine (Gerrvid sera très impressionné ! )

Travail de l’acier de Deldrimor


Les Nains étaient maîtres dans l’art de la forge. Leurs immenses réserves de minerai leur permettaient d’obtenir les matériaux les plus raffinés pour créer des armures, véritables chefs-oeuvres.
L’équipement fabriqué par les Nains étaient donc très recherché par les aventuriers. Mais les Nains s’essayaient aussi à d’autres dormes d’artisanat, comme la fabrication de clés.
La conception de ces clés était très réfléchis, mais toujours pratique. Au lieu d’être forgées dans du métal, elles prenaient parfois la forme de sorts ou d’énigmes.


Trésors perdus du monde des Nains


C’est aux Falaises de Hantedraguerre que l’on trouve le plus de ruines dévastées par les pillards. D’autres lieux, considérés comme imprenables, sont en revanche intacts.
Ces ruines sont pour l’essentiel inaccessibles en raison de l’effritement, mais certaines sont protégées par des moyens magiques.
On considère que ces lieux scellés par la magie abritent de rares trésors. Malheureusement bien peu nombreux sont ceux qui ont réussis à franchir leurs protections.


Techniques de défense naines


Vous n’avez plus d’armes et êtes en mauvaise posture ? Tout n’est pas perdu. un bon coup de tête peut vous redonner l’avantage. Visez le nez et regardez votre adversaire s’effondrer.
Quand vous bravez les contrées sauvages, servez-vous de la Lumière de Deldrimor pour localiser les ressources à proximité, comme la nourriture, l’eau et les outils. Même une pelle rouillée peut vous permettre de survivre.
Plus les adversaires sont grands, plus ils tombent de haut. Frappez bas pour les déséquilibrer puis achevez-les d’un coup de pied dans le genou ou d’un coup de tête.

Une fois ceci fait, l’évènement d’escorte de Gerrvid jusqu’à la porte commence ! Faites attention, des Fils de Svanir tendent des embuscades au groupe.

Validation du succès

Devant la porte Gerrvid lance la Lumière de Deldrimor pour ouvrir la porte donnant accès aux Halls oubliés !

L’endroit et dans le noir complet et pour avancer vous allez devoir utiliser des torches ( trois compétences : la première attaque et brûle au corps à corps, la deuxième lance une zone de feu et la troisième la fait sur place) qui ne durent que 2 minutes et qui disparaissent si vous tombez (avec une chute de pierre par exemple). Il est aussi rempli de skelks sombre qui un bonus appelé Nimbé de ténèbres qui leur permet d’esquiver toutes les attaques. Vous ne pouvez pas les vaincre les vers si mais tous fuient quand une torche est présente ou une zone de feu .

Il y a aussi plein de pièges (dont un juste en face de l’entrée ) qui infligent infirmité, saignement et quelques dégâts.

Pour la suite des évènements parlez a Gerrvid qui va se diriger de l’autre coté de la salle vers une porte scellée. Pour l’ouvrir, il va falloir chercher 5 morceaux de portes qui se trouvent dans les gravats dissimulé un peu partout dans la salle.
Une fois la porte ouvrir, la deuxième salle est disponible, dans le noir aussi, avec par contre un réparateur d’armure. Celle salle est plus haute que le niveau du sol, il faut sauter de poutre en poutre, si vous tombez vous serrez téléportés au bout de quelques secondes à l’entrée de la salle.

Suivez Gerrvid (qui triche pour passer les poutre en plus ! ) et vous arriverez devant une dernière porte (scellée aussi ), pour l’ouvrir il va falloir activer quatre leviers cachés dans la salle, ils sont entourés de deux torches bleus qui s’allume quand on s’approche d’elles.

Les leviers sont :

  • A droite en entrant dans la salle, après la plateforme sauter sur une poutre et vous verrez un mur ébréché
  • En haut de es escaliers de la tour/ruine
  • En contrebas de la tour/ruines
  • Juste en dessous de Gerrvid (passez par le chemin à gauche de l’entrée de la salle)

La porte s’ouvrir une fois tous les leviers tirés et en passant la porte on arrive sur une balustrade en haut de la première salle, avec un dernier levier à tiré.
Celui-ci fait tombé cinq lustres enflammés, l’excès de lumière va énerver et faire sortir de sa tanière le Déchiqueteur un vétéran Skelk pas content!
Celui-ci va vouloir éteindre les lustres (en crachant dessus), si vous voulez continuer à voir pendant le combats, embraser-les, ils serviront de sources de torches en même temps mais ce n’est pas obligatoire.

Le Déchiqueteur peut se téléporter, et téléporter ses ennemis et il peut crier/cracher occasionnant beaucoup de dégâts.

Quand le monstre meurs, on découvre que c’est lui qui a mangé le coffre nain, il ne reste plus qu’a prendre la récompense !

Labo de Vexa – Contourner la sécurité du laboratoire. Comme il se doit.

Montée de Flambecœur

2 joueurs

5/5 (nombreuses énigmes/puzzle et champion)

Accès à la zone

Tout commence par l’entrée qui se trouve en haut du panorama à gauche du point de passage de Cassedent, entre les Terre de Souillon, la Désolation de Cozen et le sanctuaire du Gardien.

Il faut monter quelques marches se trouvant à gauche de la coulée de lave.
Une fois que vous repérez des plateformes asura hexagonales au dessus de la roche en fusion, vous y êtes !

Validation du succès

Par contre les ennuis commence aussi car les plateformes ne sont pas toujours actives ! Il faut attendre le moment où la première se met à clignoter et foncer ( même si elle clignote encore, elle est palpable) .
Au bout du tunnel se trouve un portail asura, sautez dedans et vous arriverez dans le labo de Vexa, dans une zone caché au sud de la carte.

Une fois arrivé, la maîtresse des lieux vous accueille chaleureusement à grand coup de menace comme tout bon asura sait le faire !
Traversez la salle du portail pour arriver dans une pièce avec une abomination revenante dans une cage et trois barrière qui vont libérer par vague des destructeurs, des couvegivre, des stigmatisés et des revenants (dont des poulets).

Commencez par éliminer les destructeurs initialement présent puis faites l’évènement consistant à vaincre toute les vagues de créatures draconiques.
Une fois celui-ci finis, Vexa, fortement vexée ( huhu ) va libérer l’abomination revenants vétérante de sa cage.
Quand cette dernière est morte, la porte menant à la prochaine salle va s’ouvrir.
N’oubliez pas de regarder dans les cuves sur le chemin à gauche !

La prochain salle ne contient aucun ennemi mais va vous faire perdre la tète ! On y trouve des escaliers allant dans tous les sens et toutes les directions avec des portails un peu partout.
Comme l’assignation des portail est aléatoire, il faut en essayer plusieurs à la suite pour passer cette salle.
Faites attention, certains portail vous font tomber de très haut !

Après un dédale de couloir, vous arriverez dans la fameuse salle qui pourrait rappeler le jeu Pacman .

Il faut monter sur des hexagones, les premiers ont une plateforme en champ de force, après il n’est pas permanent et ensuite il n’y en à plus du tout !
Pour traverser cette salle il faut donc traverser la grille d’hexagones ( en évitant de tomber de ceux ci) pour sauter sur un couloir surélevé qui mène à la suite.
Simple me dirais vous ! Mais si on ajoute des golems invincibles patrouillant sur toute la surface et qui vous font tomber dès qu’ils vous touche ce n’est plus aussi simple.
Ainsi on voit le principe de Pacman, vous devez courir sur un grille pour éviter les golems (les “fantômes”) sinon on recommence tout.

Une fois ce passage passé (huhu) vous arrivez à la salle finale !
Il y à donc une grande surface constituée de plateformes en pierre et en verre/champ de force au dessus d’une réserve d’eau rempli de requin !
Le premier ennemi est le golem personnel Massacro-BOT900 de Vexa, celui ci saute de plateforme en pierre à une autre à diffèrent pourcentage de sa vie, tout en détruisant aléatoirement des plateformes en champ de force.
Si vous tombez, vous pouvez remonter au combat en empruntant les rampes à droite et gauche de l’étendue d’eau.

Une fois le golem vaincu, Vexa vient régler le problème elle même.
Des tourelle asura apparaissent à diffèrent endroit de la surface, l’intérieur des plateformes disparaissent ( de même que celle en pierre au quatre coin de la surface).
Vexa ne sera pas vraiment impliqué au combat car elle va s’occuper de contrôler les tourelles en allant d’écran de contrôle à un autre.
Une fois qu’elle n’a plus de vie, Vexa va se retirer du combat et un coffre apparaît.

Pour ressortir il suffit de traverser le portail sous l’eau !

Souvenirs de Magellan- Retrouver les richesses qui ont causé la perte de Francis Magellan.

Détroit des Gorges Glacées

3 joueurs

2/5 (champion + environnement hostile)

Accès à la zone

L’entrée de la grotte se trouve dans le Val d’Arundon un peu avant le campement des grawls :

Validation du succès

La première partie de la grotte est protégée par des grawls sans réelle difficulté et on croise pour la première fois un journal déchiré du fameux explorateur Magellan.

Voici les journaux de Magellan retranscrits :

« J’ai réussi à arriver jusqu’ici en me faufilant dans l’obscurité. Les quelques Grawls de cette grotte restent près de l’entrée. Ils semblent… nerveux.
Le plafond est instable. Entre les rochers et la chute des stalactites, mon arrivée ici relève du miracle. Mais si je trouve le trésor du Grawl dragon, mes efforts seront récompensés.
Ma santé décroît. Si je meurs, j’espère que celui qui trouvera e journal chantera les louanges du valeureux explorateur Francis Magellan. »


On arrive à un passage plus difficile, une montée avec des chutes de rochers/stalactites qui font très mal et qui repoussent. La chute des rochers est très rapide, il faut donc faire plusieurs essais pour bien savoir où sont les zones dangereuses ou les zones sans risques.

Arrivé en haut, on trouve un porte à détruire pour passer et le volume 2 des explorations de Magellan.


« Les Grawls agissent bizarrement. Ils ont récemment construit une porte improvisée qui sépare la grotte en deux. Mais pourquoi ?
J’en sais un peu plus désormais sur les étranges activités des Grawls. Il semble qu’ils aient découvert la présence d’une autre créature.Mais ça ne peut être moi. J’ai fait preuve de beaucoup de prudence.
Après une observation continue, j’ai découvert que les Grawls ont construit cette porte non pas pour empêcher des intrus d’entrer,mais pour empêcher… quelque chose… de sortir. -Explorateur Francis Magellan »


La grotte continue après la porte détruite mais les Grawls sont absents, à leur place on affronte des Limons !

On trouve aussi le dernier volume des journaux déchirés !


« Des limons ! Il y en a partout, dirigés par un énorme limon. Il n’est plus question de trouver ce trésor maintenant. Et je ne peux pas partir sans être vu. Je suis pris au piège.
Il ne reste plus d’autre solution qu’avancer. Le limon est trop gros pour bouger, mais je pourrais essayer de passer discrètement à coté.Je prie pour que cette heure ne soit pas ma dernière.-Explorateur Francis Magellan. »


En arrivant à la fin de la grotte, on se retrouve nez à nez (bien que les limons n’aient pas de nez) avec un Limon Bleu Champion.

Le coffre est juste à coté du Limon, mais peut être ouvert en allant assez vite et en esquivant (et avec un appât aussi).

Grand détour – Trouver un moyen de rejoindre Fryxx

Détroit de la Dévastation

3 joueurs

4/5 (énigme en elle même, chronométrée)

Accès à la zone

L’entrée de la grotte se trouve entre Fort Trinité et le point de passage de la Cloche Vespérale, sous l’eau !


h3. Validation du succès

Cet endroit demandera beaucoup de rapidité et d’agilité car le but est de désactiver des blocs de données asura (6 en tout) pour éteindre un champ de force qui protège le coffre.

Évidemment ce n’est pas aussi simple que ça puisque que pour pouvoir interagir avec les blocs, il ne faut pas être corrompu ce qui arrive quand une main revenant nous tire dessus ou si les cadavres de poisson explosent en s’approchant d’eux. Évidemment il y a des mains et des poissons partout dans la grotte. Il faut donc être rapide et agile car les blocs ne restent désactivés que pendant moins de 5 minutes.

Si jamais vous êtes corrompu, parlez au pnj pour l’enlever.

Il y a deux blocs sur les parois dans le tunnel de départ à gauche, un autre au sol, un à l’entrée de la grande salle, un de l’autre coté (entouré de plein de poisson) et un autre juste avant le champ de force.

Vous pouvez faire ce défi à plusieurs pour faciliter en déclenchant les poissons à l’avance ou en servant d’appât aux mains, ou encore en se focalisant chacun sur un bloc car tout seul c’est très difficile.
Une fois le champ de force ouvert, vous rencontrez Fryzz et pouvez ouvrir le coffre

Si jamais vous en avez marre ou êtes tout seul , vous pouvez passer par ce petit passage secret :

Navire des lamentations – Chercher des richesses perdues au larges d’Orr.

Détroits de la Dévastation

3 joueurs

3/5 (espace exigu/penché et nombreux monstres)

Accès à la zone

Il faut ici explorer un navire ayant sombré à l’ouest de la place du savoir perdu, le point de passage le plus proche étant celui du Forum Royal.

Validation du succès

Il va falloir descendre de pont en pont pour arriver au dernier ou se trouve le coffre.

Le premier pont est protégé par un revenant vétéran.

Le bateau est aussi rempli de malegueules qui peuvent vous empoisonné la vie.

Au niveau de la salle finale, une malegueule et la Capitaine revenante vétérante gardent le coffre.

Beaker au ventre vide – Calmer la faim de Beaker

Passage de Lornar

1 joueur

1/5

Accès à la zone

Ce succès ne demande pas beaucoup d’agilité mais par contre il est bien caché ! Il se trouve au même endroit que le puzzle de saut « Piste de Griffonroc » L’entrée se trouve dans l’eau du Lac trompeur en dessous du point de passage du Lac trompeur.

Validation du succès

Vous devriez trouver un porte naine en ruine avec un tunnel derrière des algues.

Vous arrivez dans une grande salle avec des ruines naines et de grands piliers. Pour monter il faut utiliser la pierre de téléportation.

La pierre vous amène au départ du puzzle de saut mais ici nous ne ferons que le succès d’explorateur, donc ignorez l’aventurière Halda et grimpez sur les murs derrières.

Vous trouverez une petite vallée avec des élémentaires d’air et après le campement de deux personnages : Tomtom, un gentil géant et Beaker son griffon apprivoisé !

Tomtom nous apprend que son Beaker est le meilleur et le plus beau des griffons mais que c’est bientôt l’heure de son goûter et bien sûr c’est à vous, héros de la Tyrie de vous en occuper…

Derrière les deux personnages se trouve un feu de camp avec de la viande, prenez en un morceau et donnez-le au griffon et vous obtiendriez le succès, aussi simplement que ça !

Cours d’eau oublié – Localiser le cours d’eau sous Orr.

Rivage Perdu

3 joueurs

2/5 (vétéran)

Accès à la zone

Derrière le temple de Melandru, il y a une rivière qui, si on la suit, mène a un coffre devant une porte gardée par des gardes spectraux.

L’entrée se trouve au niveau de cette structure, sous l’eau :

Validation du succès

En suivant le chemin on arrive au bout du tunnel avec le coffre contre une porte mais attention au Colosse spectral orrien vétéran !

A terre – Retrouver des objets de valeur perdus dans un vaisseau à terre.

Rivage Maudit

5

4/5 (Champion, espace exiguë et nombreux monstres)

Accès à la zone

Ici vous allez devoir explorer un navire échoué, l’Hymne de la Mort, à terre et rempli de revenant dirigés par un champion, le Capitaine Barbe-Putride. Il se trouve entre les Reliques de Desmina et la Mer de Mausolus, à l’est du point de passage des Rêves Anéantis (Temple de Grenth ).

Validation du succès

Pour monter sur le bateau, passer par les mâts ou les épaves de bateaux qui traînent autour.

Arrivé sur le premier pont, il n’y a généralement pas beaucoup de revenants, descendez au suivant par les escaliers.

Il faut ensuite descendre au dernier niveau en passant par une succession de pont plus ou moins défendus.

Au niveau de la salle du champion, on voit le coffre sur le coté gauche, accessible sans se faire attaquer la plupart du temps. Une fois le coffre ouvert vous obtenez le succès.

Pour vaincre le champion, prévoyez de nombreux coéquipiers car il est résistant et fait très mal.

Butin de Goff – Premier arrivé, premier servi.

Collines de Kesse

3 joueurs

2/5 (vétérans et groupes d’ennemis)

Accès à la zone

Pour ce succès, il suffit de se rendre au nord du point de passage du ravin et d’entrer dans la Faille d’Earthlord.

Validation du succès

La grotte est gardée par un canon pirate, un pirate vétéran ainsi que, vous l’aurez deviné, plein de pirates !

Au fond de la salle, on aperçoit le coffre derrière un porte. En l’activant, ce sont les autres portes qui s’ouvrent, libérant deux trolls vétérans !

Une fois ces deux monstres morts, la porte du coffre s’ouvre,permettant d’avoir le succès et quelques trésors !

Solitude du Rebelle – Ce n’est plus du pillage de tombe s’ils ripostent, pas vrai ?

Montée de Flambecoeur

2 joueurs

2/5 (nombreux fantômes)

Accès à la zone

Petit coffre très facile d’accès qui se trouve au milieu de la zone de la Solitude du Rebelle, à droite du point de passage de Cassedent.

Validation du succès

En haut d’une colline, il y a une petit campement avec un magicien fantôme vétéran.

Voisinage malsain – Se pincer le nez et récupérer les biens.

Vallée de la Reine

2 joueurs

2/5 (groupes d’ennemis)

Accès à la zone

Pour ce succès, allez dans le Terrier du Mendiant, au nord du Lac Delavan, à l’est de Shaemoor.

Validation du succès

Vous vous retrouvez dans une grande grotte, remplie de bandits, le coffre est gardé par un bandit vétéran sur une plateforme en bois.

Cambrioleur Skritt

Le cambrioleur skritt est un événement lors de l’ouverture d’un coffre qui apparaît de façon aléatoire dans différentes régions du monde. Le cambrioleur sort du coffre avec des sacs remplis de butin et d’objets et se met à courir en laissant tomber un sac à intervalle régulier. Le but de l’événement est de lui faire perdre toute ça vie avant qu’il ne s’échappe, tout en sachant que les compétences et conditions de contrôle ne fonctionne pas sur lui. Il existe 4 succès liés à ce cambrioleur, dépendant de la région où se déroule l’événement (Cimefoides, Ascalon, Kryte et Maguuma). Lors de la poursuite du skritt, si vous restez suffisamment proche de lui il peut vous transformer en un petit animal pendant quelques secondes (respectivement chacalope, raton laveur, poulet, siamouth), vous récompensant du succès correspondant.

Vous trouverez l’ensemble de ces succès dans l’article le Cambrioleur Skritt