Élémentaliste

Élémentaliste


Maître des quatre éléments, capable de déchaîner la foudre sur ses ennemis tout en soutenant ses alliés d’une averse régénérante, l’élémentaliste est d’une grande polyvalence sur le champ de bataille. Séismes et tempêtes de feu l’accompagnent lorsqu’il monte au combat, mais ce puissant mage sait aussi défendre ses compagnons et leur apporter son soutien de multiples façons. À tout moment, l‘élémentaliste peut s’accorder avec un nouvel élément et ainsi adapter son style de combat à chaque situation.

Le gameplay

Le gameplay de l’élémentaliste se caractérise par sa maîtrise des quatre éléments primordiaux : feu, eau, air et terre.
À chaque élément correspond un ensemble de compétences et un style de jeu différent. Malgré ses nombreuses compétences défensives, l’élémentaliste reste un lanceur de sorts à l’armure légère qui préfère se spécialiser dans la puissance de ses sorts. La richesse de son gameplay tient à sa capacité à changer d’affinité élémentaire pour s’adapter au combat et profiter d’une palette élargie de compétences.

Les affinités élémentaires

Affinités élémentaires

Les quatre affinités élémentaires sont accessibles grâce aux touches F1 à F4 et sont disposées au-dessus des compétences d’arme. L’élémentaliste peut passer très rapidement de l’une à l’autre afin de s’adapter à une situation donnée. Lors du changement d’affinité, les cinq compétences de l’arme sont modifiées en fonction de l’élément choisi. L’affinité précédente se recharge et sera inutilisable pendant une quinzaine de secondes. Un élémentaliste peut donc changer fréquemment d’affinité afin d’accéder à un panel varié de compétences. Ses aptitudes lui permettront de demeurer très polyvalent ou, au contraire, de préférer se spécialiser dans un ou deux éléments qu’il maîtrisera avec brio.
À titre d’exemple, le bâton peut ainsi offrir vingt compétences différentes.

Les compétences au bâton

  • Affinité ignée : Le feu est une source de dégâts bruts couvrant une vaste zone. Il peut infliger brûlure à de multiples adversaires.
  • Affinité aquatique : L’eau est l’élément de soutien par excellence. Il permet notamment de régénérer ses alliés. Ses aspects offensifs se concentrent sur les altérations.
  • Affinité aérienne : L’air propose de nombreuses attaques électriques infligeant beaucoup de dégâts. Il permet également de projeter des adversaires loin du lanceur de sorts et de les aveugler. Il assure par ailleurs une très grande rapidité à l’élémentaliste et à ses compagnons.
  • Affinité terrestre : La terre marie protection personnelle et haut potentiel offensif. Importants dégâts de zone, saignement et immobilisation ne sont que quelques exemples des capacités de cet élément.

L’activation de chaque affinité déclenche autour de l’élémentaliste un effet qui lui est propre :

  • Feu : Une explosion de flammes brûle ses ennemis.
  • Eau : Ses alliés sont soulagés par une vague de soin.
  • Air : Une explosion d’énergie électrocute les adversaires.
  • Terre : Les ennemis proches sont surpris par un séisme.

Les conjurations

L’élémentaliste peut conjurer des armes élémentaires, s’en faisant apparaître une dans les mains, et une autre au sol à disposition d’un allié. Tout le monde pourra ainsi s’adonner à la magie des éléments ! Une fois en main, les armes conjurées offrent à leur porteur une nouvelle barre de compétence d’arme spécifique. Leur utilisation est cependant limitée : elles disparaissent après quinze utilisations de compétences. Il existe quatre* conjurations, correspondant chacune à un élément :

Conjurations

Les compétences liées à ces armes conjurées reflètent l’élément duquel elles proviennent.

Ainsi, la hache de lave permet d’utiliser des compétences infligeant brûlure : créer un cercle de feu, bondir sur les ennemis ou s’esquiver en laissant une traînée brûlante. Son porteur peut également la lancer pour qu’elle explose sur ses adversaires.

L’arc givré décoche des flèches d’eau et de glace. Certaines de ces flèches peuvent soigner les alliés alors que d’autres infligent des dégâts aux ennemis, les bloquent dans la glace, ou les ralentissent.

Le porteur du marteau foudroyant peut bondir à la vitesse de l’éclair sur les ennemis pour mieux les pilonner et les projeter avec force. Il est également capable de faire tomber la foudre sur ses cibles ou de les étourdir.

Armé du bouclier terrestre, son utilisateur peut jouer de la force magnétique pour attirer ses adversaires à lui, se créer un rempart infranchissable, ou bien donner des coups de bouclier et le lancer sur ses ennemis.

* Note : Il existe également une conjuration d’élite : l’espadon ardent.

Élémentaliste entourée d'électricité statique.

Les glyphes

Spécificité de l’élémentaliste, les glyphes sont des compétences utilitaires dont l’effet varie en fonction de l’affinité active. Ils peuvent créer des tempêtes, causer une altération lors du prochain sort, invoquer un élémentaire mineur ou encore ranimer des alliés avec des effets spécifiques.
Pour exemple, dessiner un glyphe des tempêtes en étant en accord avec le feu fera pleuvoir une tempête brûlante sur les ennemis. Dans le cas où l’affinité terrestre est active, il s’agira d’une tempête de sable.

Les sorts d’arcane

Les sorts d’arcane viennent renforcer l’arsenal de l’élémentaliste avec des compétences puissantes infligeant des dégâts critiques, ainsi qu’un bouclier protecteur. Ces sorts ne sont pas liés à une affinité élémentaire spécifique.

Les mini-sorts

Dernière catégorie de sorts utilitaires de l’élémentaliste, les mini-sorts sont des compétences, aux effets assez spécifiques tels que la téléportation dans un éclair, une invulnérabilité temporaire sous une forme vaporeuse ou une armure de terre protectrice.

Les sceaux

À chaque élément correspond un sceau. Ces derniers fonctionnent comme ceux des autres professions : un effet continu représentatif de l’élément lorsque le sceau n’est pas activé et un effet instantané lors de son déclenchement. Il faut noter que l’élémentaliste dispose d’une aptitude lui permettant de conserver l’effet passif même lorsque la compétence se recharge.

Les armes

L’élémentaliste dépend beaucoup moins de ses armes que les autres professions. En effet, ses quatre affinités élémentaires lui offrent un ensemble de vingt compétences pour chacun de ses ensembles d’armes au lieu des cinq classiques. En contrepartie, l’élémentaliste ne dispose pas de la possibilité de changer d’arme en plein combat. Son équipement ne manque pas pour autant de richesse. Même s’il dispose de peu de combinaisons, chacune a ses spécificités.

Une élémentaliste protégée par un bouclier d'énergie.

Arme à deux mains

  • Bâton : Sorts de longue distance et à effet de zone sont l’apanage du bâton. Il s’agit de l’arme à privilégier en groupe, lorsque l’élémentaliste souhaite adopter un rôle de soutien ou délivrer de grandes quantités de dégâts tout en restant loin du cœur de l’action.

Main principale

  • Sceptre : Arme intermédiaire en terme de portée et d’effet, c’est lui qui offre la plus grande polyvalence.
  • Dague : La dague correspond aux sorts rapides de courte portée. L’élémentaliste l’utilisera pour se rendre au centre de la mêlée et user de puissants sorts de contact.

Main secondaire

  • Focus : Le focus permet de bénéficier de compétences de défense même avec les affinités offensives. Le feu pourra servir de dissuasion, l’eau à ralentir ou stupéfier les ennemis, l’air à les surprendre et la terre à protéger les alliés.
  • Dague : Elle permet à l’élémentaliste de compléter son arsenal de deux compétences à courte distance et/ou de déplacement, selon l’affinité.

Arme aquatique

Sous l’eau, l’élémentaliste ne peut utiliser qu’une seule arme à distance : le trident.

L’élémentaliste utilisera principalement son trident à longue distance. On y retrouve les mêmes axes tactiques en fonction de l’affinité choisie que pour les armes de surface. Au total, l’arsenal sous-marin de notre lanceur de sorts est donc constitué de vingt compétences différentes.


Centaures repoussés par un élémentaliste accordé avec la terre.

Les aptitudes

L’organisation des aptitudes de l’élémentaliste est très simple et correspond à celle de ses éléments. On retrouve donc quatre lignes correspondant aux quatre affinités élémentaires. La cinquième correspond à la magie des arcanes qui permet de renforcer la polyvalence du jeteur de sorts en facilitant le passage d’une affinité à une autre.

  • Magie du feu : augmentation de la puissance et des durées des altérations.
  • Magie de l’air : augmentation de la précision et des dégâts des coups critiques.
  • Magie de la terre : augmentation des dégâts par altérations et de la robustesse.
  • Magie de l’eau : augmentation de la guérison et la vitalité.
  • Pouvoir des Arcanes : augmentation de la durée des avantages et de la vitesse de rechargement des affinités.

Se spécialiser dans une ou deux affinités élémentaires peut-être un choix logique, permettant d’augmenter les dégâts, la vitesse de rechargement des compétences de l’affinité choisie, ou les conditions qui en découlent. Cependant, d’autres combinaisons d’aptitudes sont envisageables :

  • Le Pouvoir des Arcanes permet d’améliorer les compétences arcaniques et peut récompenser les changements d’affinités en octroyant des avantages et effets de zone. Il propose également des aptitudes en fonction des armes équipées.
  • Les conjurations d’armes pourront être améliorées grâce à la Magie du feu, voyant leur nombre d’attaques possibles augmenté.
  • Un élémentaliste cherchant à tirer le meilleur parti de ses glyphes pourra choisir d’en améliorer le temps de rechargement grâce à la Magie de l’air. Il sera également possible qu’ils offrent des avantages lors de leur utilisation.
  • La Magie de la terre peut permettre d’augmenter la vitesse de rechargement des sceaux et de conserver leur avantage passif quand il sont activés.
  • Les sorts instantanés peuvent voir leur temps de rechargement diminué et offrir régénération et vigueur grâce à la Magie de l’eau.



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