Compte rendu de l'Ask Me Anything du 14/12/11


Mercredi 14 décembre 2011, les développeurs d’Arena Net donnaient aux fans une opportunité exceptionnelle : celle de répondre à toutes leurs questions ! L’évènement a eu un tel succès que des développeurs supplémentaires sont venus en renforts pour répondre aux nombreuses questions posées par les fans ! Pour les anglophones, vous pouvez découvrir l’ensemble de l’AMA (Ask Me Anything) sur ce lien .

Vous trouverez dans cet article la totalité des points abordés par les développeurs. Nous avons passé en revue tous les commentaires postés durant cet évènement exceptionnel ! Pour les découvrir, il vous suffit simplement de cliquer sur les sujets qui vous intéressent sur le menu ci-contre.

Les vélevoppeurs pendant l'AMA

Beta :

  • La phase de beta test fermée commence vendredi 16 décembre.
  • Elle ne concernera pas que la famille et les amis, mais restera sur invitation.
  • Il n’y a pas de moyen de postuler.

A terre

Mécanismes de jeu :

  • Voici les différents moyens d’interrompre un adversaire : l’étourdissement, le renversement, le lancement (en l’air), la projection (en arrière) et la stupeur (cf cet article ;) ). Les Envoûteur peuvent interrompre à tout moment grâce à leur compétences spéciale (en F3) Diversion. Sinon, l’interruption seule n’existe pas dans GW2.
  • Il n’y a pas de temps de rechargement global lorsqu’on change d’affinité en Elémentaliste. On peut donc par exemple lancer un mur de feu puis changer son affinité en eau et immédiatement se mettre à soigner ses alliés.
  • Concernant le peu de nombre de compétences, ArenaNet répond que le système de build est primordial (compétences d’armes + compétence de soin + compétences utilitaires + compétence élite + Aptitudes/Traits). Les Aptitudes en particulier sont très importantes car elles modifient profondément les builds.
  • Concernant la suppression de l’énergie, pas de soucis à avoir au niveau du spam de compétence. Cela n’est pas vraiment viable à haut niveau, où des choses comme le timing et la tactique jouent plus.
  • Concernant la surpuissance des compétences élites, elles sont encore en train d’être équilibrées avec pour objectif d’en faire des compétences cruciale si on les utilise au bon moment.
  • Le faible nombre de bienfaits et de conditions permet de bien les assimiler. Au lieu d’avoir un grand nombre d’effets, il y en a moins mais certains sont cumulables.
  • Les aptitudes ont été revues, mais demeurent toujours d’actualité. On en saura probablement plus en début d’année prochaine.
  • Classement des professions en fonction de leur santé : Élevée = Guerrier et Nécromant, Moyenne = Rôdeur, Ingénieur et Gardien, Faible = Elemenaliste, Voleur et Envoûteur.
  • La courbe de progression en niveau n’est pas exponentielle. Une fois le niveau 30 atteint (environ), la progression en niveau se stabilise et il faut alors en général 90 minutes à une joueur “normal” pour augmenter de niveau.
  • Lorsque l’on switch de set d’arme en combat, il faut attendre 10 secondes avant de pouvoir revenir au premier set d’arme. (Ndlr : petit rappel – le guerrier peut réduire ce temps de recharge)
  • Lors de combos, les effets ne se cumulent pas. Par exemple tirer au travers d’un mur de feu puis d’un champs statique ne procurera pas les deux effets, même chose si vous faites piétinement au milieu d’un mur de feu et d’un nuage de poussière. Le combo se fait alors avec l’élément le plus proche. Certaines professions comme l’Elémentaliste sont plus à même d’initier les combo, tandis que d’autre comme le Guerrier sont plus à même de les terminer.

Envouteur 1

Envoûteur :

  • Les compétences de l’envoûteur lorsqu’il tient une torche sont : N°4 Le prestige : Vous vous dissimulez dans un nuage de fumée, vous réapparaissez 3 secondes plus tard dans une explosion qui enflamme vos ennemis. N°5 Retour de flamme : Invoque un phantasme qui attaque la cible à chaque fois qu’elle utilise une compétence.
  • La compétence Portail affecte aussi les alliés (pour le moment, la compétence affecte seulement les alliés joueurs, pas les PNJ). Cela pourrait aussi affecter les compagnons (familiers, serviteurs, etc…). Sa porté est de la taille de la boussole/ du radar soit 63 mètres.
  • La compétence portail possède un assez long temps de rechargement
  • La condition confusion peut s’accumuler. Avec une seule application sur l’ennemi, elle inflige de faibles dommages, mais avec plusieurs applications cela peut très vite devenir fatal.
  • Nécromant vs. Envouteur : A cause de leur mécanisme de Linceul de mort/ Illusion, les deux professions sont plus éloignées l’une de l’autre que dans GW1. Elles peuvent faire des choses similaires (Infliger des conditions, contrôler l’adversaire, faire des dégâts), mais elles le font de différentes manières. Le nécromant joue beaucoup sur les conditions pour infliger des dégâts et tuer son adversaire, tandis que l’Envouteur se repose moins sur les conditions et plus sur ses illusions.

Envouteur accompagné de ses phantasmes

  • Les clones ont la même apparence que nous, c’est à dire que notre adversaire ne verra aucune différence entre nous. En revanche les phantasmes apparaissent fantomatiques et roses aux yeux de l’adversaire.
  • Les clones et les phantasmes peuvent être affectés par des bienfaits et être la cible de compétences bénéfiques. Pour le moment du moins, car cela pourrait changer d’ici la sortie.
  • Les clones servent juste de diversions, auxquels s’ajoute les dégâts provoqués par leur dispersion. Les phantasmes sont plus des sortes de “maléfices vivants”.
  • Les clones et les phantasme ne s’en prennent qu’à la cible sur laquelle ils ont été invoqués. L’Envoûteur a moins de contrôle sur ceux-ci que le Nécromant sur ses créature ou le Rôdeur sur son familier.
  • L’invocation de clones ou de phantasmes brise le ciblage ennemis (si celui-ci vous prenait pour cible)
  • Les clones sont des copies plus faibles de notre personnage, attaquant avec la première compétence, ce qui les rends plus difficile à identifier.
  • Les phantasmes peuvent être très différent. Par exemple Duelliste (visible dans la vidéo de la compétence délabrement spirituel) inflige des dommages bruts et permet de déclencher des combos inter-profession. Un autre phantasme reste immobile en tournoyant et renvoie tous les projectiles, ce qui peut vite devenir une vraie plaie pour les ennemis. Enfin un dernier nommé retour de flammes inflige des dommages à chaque fois que l’ennemi utilise une compétence. Les phantasmes sont donc des sortes de maléfices vivants.

Ménestrel

  • La compétence Voile dissimule tous les alliés dans la zone toutes les 3 secondes. Si un allié attaque ils sont tous de nouveau visible durant 3 secondes jusqu’à ce que le Voile applique à nouveau la furtivité.
  • L’Envoûteur est capable de se battre au CaC (avec par exemple avec les sets épée/épée et épée/torche).
  • Les illusions sont très facilement destructible en 1 ou 2 coups, en fait elles servent surtout de distraction et le but est de les invoquer au bon moment.
  • Il est possible de s’équiper de 4 mantras et des les pré-activer tous avant le combat, pour ensuite les déclencher en plein combat au cours d’un autre sort.
  • Les Mantra pré-activés peuvent être utilisés à tout moment : durant une roulade, une incantation, une chute, etc… Ils n’interrompent pas l’action en cours.
  • Une compétence aquatique de l’Envoûteur : Surcharge feinte, Vous foncez en ligne droite vers l’avant, touchant tous adversaires sur la trajectoire. Une fois cette charge effectuée, vous vous téléportez à votre point d’origine.
  • L’Envoûteur possède 2 set d’armes en combat.
  • Il serait possible de faire une chaine de portails à plusieurs envoûteurs : Le premier place son entrée et sa sortie, le second place son entrée sur sur la sortie du premier, etc… Néanmoins cela exigerait un timing impeccable.
  • La question concernant l’Envoûteur lors de la création du personnage permet de changer l’aspect du masque qu’il porte au début du jeu.
  • Le style de jeu de l’Envoûteur est un jeu à grande distance, mais cela peut encore changer. #1 Un rayon focalisé qui inflige d’autant plus de dommages que la cible est éloignée. #2 Roulade arrière et invocation d’un clone qui utilise la compétence #1. Il y a aussi une compétence invoquant un phantasme qui estropie vos ennemis et les empêche de se rapprocher de vous.
  • Les armes aquatiques de l’Envoûteur sont la lance et le trident
  • Un exemple de compétence élite : Une compétence qui transforme votre ennemi en oiseau moa, transformant ses compétences en compétences d’oiseau moa comme picorer, mettre de coup, crissement, etc…
  • L’Envoûteur à toujours fait partit des plans d’ArenaNet, à aucun moment ils n’ont envisagé de le remplacer même après les nombreuses modifications de mécanismes et du gameplay.

Gardien :

  • Mis à part le Marteau, voici une autre arme invocable, l’Arc de la vérité : Invoque un arc éthéré qui supprime les conditions des alliés et de vous même. Son activation provoque un barrage de pluie soignante.

Gardien 5

  • Nouvel élite, Tombeau de la colère. Le Gardien devient immobile et accède à 5 nouvelles compétences : Jugement, renverse tout les ennemis pendant 5 secondes. Conflagration : Sort à zone d’effet qui brûle. Affliction : Un projectile inflige infirmité et faiblesse aux ennemis et rebondit 10 fois. Bénédiction du tourmenteur (Smiter’s boons ?) : Procure la Rapidité et la Puissance aux alliés proches. Ferveur du Zélote : Procure Frénésie aux alliés proches.

Guerrier :

  • Il est possible de jouer tank en Guerrier. Les développeurs nous conseillent les sets d’armes masse/épée et marteau, sceau de guérison en guise de compétence de soin et Résistance à la douleur, “Débarrassez-vous-en !”, Piétinement pour les compétences utilitaires.
  • L’un de set d’arme infligeant le plus de dommages et le set double hache, qui associé au sceau de puissance activé (la prochaine attaque fait deux fois plus de dégâts) et à la compétence spéciale éviscération permet d’infliger énormément de dégâts d’un seul coup.

Nécromant :

  • Les compétences du Nécromant à la dague seraient désormais davantage des compétences de mêlée qu’avant.
  • La compétence de la corne de Guerre #4 Complainte funeste inflige désormais la confusion.
  • Le Nécromant de GW2 pourra tout à fait jouer en temps que Minion Master (MM), car il aura la possibilité d’invoquer en même temps 1 démon sanglant (compétence de soin), 3 serviteurs squelettes, 1 démon squelette, 1 démon de l’ombre et 1 golem d’os (ndlr : bone golem, probablement une compétence élite).

Ingénieur :

  • Voici les compétence du pistolet à élixir :
    • Fléchette d’élixir : Tire une fléchette qui inflige la Faiblesse ou la Vulnérabilité à vos ennemis.
    • Elixir F : Tire un élixir F concentré qui rebondis entre les cibles, infligeant l’infirmité à vos ennemis et procurant la Rapidité à vos alliés.
    • Spray d’élixir : Émet un cône de spray qui inflige le Poison aux ennemis et supprime les conditions des alliés.
    • Bombe acide : Saut en arrière puis application d’une flaque d’acide au sol qui inflige des dégâts aux ennemis qui la touche.
    • Super élixir : Tire une orbe d’élixir qui soigne les alliés à l’impact et crée une zone de soin. Compétences de la ceinture à outils relative au pistolet à élixir : Ajoute une brume curative qui procure la régénération à vos alliés et vous même.
  • Les mines posées au sol ne peuvent être détruites volontairement. Certaines tactiques en découlent : en PVP compétitif vous pouvez détruire un trébuchet, poser 5 mines autour qui exploseront quand le trébuchet sera réparer. On peut aussi placer des tourelles près du trébuchet adverse pour bloquer son accès.

Les professions de GW2

Rôdeur :

  • Il y a 12 familles de familiers, comprenant chacune plusieurs espèces.
  • Il sera possible d’effectuer des combos avec son familier. Par exemple le familier murrellow peut créer un nuage de poison, ce qui est un outil idéal pour démarrer un combo. Le dévoreur pourra ensuite tirer des projectiles aux travers pour empoisonner les ennemis. Le Rôdeur contrôle le tout.
  • Il n’est pas possible de se battre sans son familier. Dès que l’on commence à combattre il nous rejoint forcément. Et on en aura vraiment besoin.
  • Récemment ses compétences utilitaires ont été revues pour être moins passive et plus active, un peu comme celles du Guerrier.
  • L’arc long est désormais utilisable en mouvement (chose visible dans la vidéo de la compétence “Voile” de l’Envoûteur)
  • Différence entre Arc long et Arc court : L’arc long est plus une arme à longue portée. L’arc court est plus une arme de débordement et de mouvement. Malgré le fait qu’on l’on puisse désormais se déplacer également à l’arc long (pour plus de fun), ce dernier inflige d’autant plus de dommages qu’il est utilisé loin, tandis que l’arc court lui inflige plus de dommage et d’effet si on attaque sur les coté ou par derrière. De plus, l’arc court permet d’utiliser un tir dispersif qui peux toucher jusqu’à 5 fois la même cible si on effectue le tir à bout portant. Donc pour résumer utiliser un arc long implique de rester à bonne distance pour maximiser les dégâts, et utiliser un arc court implique de se déplacer entre les lignes et les portées pour maximiser les dégâts.

Elémentaliste et Voleur :

  • Pour l’Elémentaliste : ajout de compétences permettant d’invoquer des élémentaires apportant une aide temporaire via une seule compétence utilitaire ou élite.
  • Pour le voleur : des informations concernant le voleur seront publiée mardi prochain (le 20/12/11)

PVP Compétitif :

  • Voici comment cela se déroule : On appuie sur un bouton qui nous amène à une sorte de hall pour le PVP où vous devenez immédiatement niveau max et où tout est débloqué (objet, compétences, aptitudes). Vous faites un build et vous rejoignez une partie. Une fois qu’on en a assez, on appuie sur le même bouton pour retourner au PVE. Pas de Grind !
  • Un match dure environ 8 à 12 minutes.

WvW :

  • Pour passer du PVE au WvW, il faut se rendre à un portail Asura (accessible dans toutes les grandes villes), ou appuyer sur un bouton spécifique de l’interface pour pouvoir se rendre sur la map/base de son serveur en WvW.
  • Le nombre maximum de joueurs sur une map WvW est “d’au moins” 500. Il existe 4 maps de WvW, 4×500 = 2000 personnes en WvW. Sachant qu’il y 3 trois camps, on arrive avec 666.66 personnes d’un même serveur en WvW, réparties sur les 4 maps. Soit 222.22 personnes d’un même camp sur une seule map. Ces nombre peuvent paraitre faible en comparaison à d’autre PVP de masse, mais ArenaNet promet un monde à part entière, avec des événements dynamiques et des sièges de grande envergure. (Ndlr : Comment ça c’est pas clair ?!!)
  • Une map WvW possède plusieurs objectifs. Elle possède une géographie propre avec ses montagnes, ses cavernes et ses fleuves. Il faut plus de 10 minutes de run pour la traverser.
  • Les objectifs secondaires permettent d’éviter la formation de groupe géant (ou bus). Dans le cas contraire, des compétences à zone d’effet dévastatrice punissent bien souvent ce genre de groupe.
  • Le score en WvW est déterminé en fonction des objectifs que l’on arrive à garder. En fonction de la taille de l’objectif, on gagne plus ou moins de points. A la fin des deux semaines l’équipe avec le plus de points “gagne”. En réalité, à chaque seuil de score correspond un bonus pour le serveur entier, donc en réalité chaque serveur gagne des bonus du moment qu’il gagne un certain nombre de points. Ces bonus sont encore à l’étude.
  • Les rotations de serveurs toutes les deux semaines permettent de maintenir un intérêt constant sur le WvW. Sans rotations, les gens pourrait vite se lasser. Mais les rotations n’empêcheront pas les rivalités entre serveurs de se formées. Jon Peters prend l’exemple des équipes sportives qui ne se rencontre que quelque fois dans l’année mais entre lesquelles existent néanmoins des rivalités terribles.