Autres races de Tyrie


Les Centaures

Biologie

Les centaures, inspirés de la mythologie grecque, mêlent le corps d’un équidé au tronc d’un humanoïde. Leur morphologie est adaptée à leur milieu naturel. Chevaux dans les plaines, bouquetins en montagne ou encore gazelles dans la savane, leur espèce sait profiter du terrain sur lequel elle évolue aussi bien que de son climat.

Localisation et société

Lorsque la Tyrie était encore jeune, la civilisation centaure s’étendait sur toute sa surface. Perdant du terrain face à l’expansion des humains, ils réussirent tout de même à s’assurer une place sur tous les continents.
L’éveil des Anciens Dragons – et les catastrophes qu’ils entraînèrent – poussa les centaures à quitter leurs territoires ancestraux en direction de la Kryte. C’est aujourd’hui dans cette région que vivent les derniers centaures connus. Leur éternel conflit avec l’humanité s’est encore intensifié, la Kryte étant le dernier refuge de cette espèce que les bouleversements récents ont décimée.

Les centaures vivent en groupes appelés tribus. Cinq tribus de centaures ont marqué l’histoire : les Modniir, les Tamini et les Harathi en Tyrie ; les Losaru qui arpentent le Désert de Cristal et les Coureurs du Veld qui parcourent les vastes territoires d’Elona.
Les tribus se subdivisent en clans.
Les contacts ayant été rompus avec le continent élonien, on ignore à l’heure actuelle si les tribus d’Elona et du Désert de Cristal ont survécu au retour de Palawa Joko et au réveil de Kralkatorrik.

Caractère

Les centaures vouent une haine farouche à l’humanité qui a provoqué la diaspora centaure lors de leur apparition en Tyrie.
A quelques rares exceptions près, tous les centaures que vous rencontrerez vous attaqueront à vu. N’attendez aucune pitié de leur part, leur ressentiment se nourrit de centaines d’années de rancune et de conflits territoriaux.

Histoire et croyances

L’apparition de l’Homme en Tyrie a provoqué une diaspora des centaures sur tout le continent. L’histoire des centaures est depuis marquée des conflits qui les opposent sans cesses aux humains. L’expension de l’humanité en Tyrie les privant petit à petit de leurs territoires de chasses, la guerre avec les Hommes ne pourra connaître de fin.

En 1072 AE, deux tribus ont essayé de s’allier pour affronter les humains mais ces derniers ont réussi – du moins pour un temps – à faire avorter ce projet.

Au cours de l’histoire récente, les Modniir ont réussi à rallier les Harathi et les Tamini afin d’organiser la riposte contre les krytiens, remportant quelques victoires chèrement payées.

Seuls deux centaures sont connus pour avoir renoncé à leur haine de la race humaine pour vivre pacifiquement avec eux : Ventari et son compagnon Ehrgen Crinièredevent.
Ventari est probablement le plus connu des centaures puisqu’il est l’un des rares à avoir communiqué avec les humains. Il s’est même lié d’amitié avec un certain Ronan il y deux siècles et demi. Ventari fuyait alors la violence des conflits entre centaures et humains ravageant la Jungle de Maguuma. C’est avec Ronan qu’il a planté la graine de l’Arbre clair et fondé le sanctuaire de la Baie d’Arbor sur la Côte Ternie.
Ventari est mort en 1180 AE, laissant en héritage ses mémoires gravées sur des tablettes d’argile placée au pied de l’Arbre clair. Vingt trois ans plus tard naissait le premier sylvari et toute l’éthique d’un peuple allait se baser sur les enseignements de Ventari.

En dehors de Ventari – prêchant un message de paix et de tolérance entre toutes les espèces – on ne sait rien de la spiritualité et des croyances des centaures. Vénèrent-ils les Six ou leurs préfèrent-ils les Esprits de la Nature Norn ? Certains indices laissent à penser qu’ils pourraient être animistes mais leur animosité à l’égard des autres espèces pensantes réduisent à néant tous les efforts de communication qui ont été tentés jusqu’à présent.


Les Grawls

Biologie

Les Grawls sont une race de simiens bipèdes légèrement plus grands que les humains. Ils sont recouverts d’une longue fourrure teintée de différentes nuances de gris. Du fait que leur visage et leur posture sont typiquement simiens, les savants charr ont émis l’hypothèse que les Grawls sont une forme primaire d’Humains, ou que les Humains sont un type de Grawls améliorés par leur dieux. De l’autre côté, les chercheurs humains se basent sur les épaules lourdes et voutées des Grawls et leur démarche sur leurs orteils – deux caractéristiques des Charrs – pour affirmer une étroite parenté entre les Charrs et les Grawls primitifs. Toutefois, contrairement aux Charrs, les Grawls courent avec une démarche sautée et bondissante qui leur donne suffisamment d’altitude pour voir leurs cibles de loin. Ils se déplacent avec une assurance gracieuse qui leur donne un avantage dans leurs territoires rocailleux.

Localisation et société

De toutes les races de Tyrie, les Grawls sont les plus méprisés et les plus sous-estimés. Bien qu’ils possèdent un langage et qu’ils sachent utiliser des outils et des armes, ils n’ont pas connu le même essor technologique que les autres races. Ils n’ont qu’une notion approximative de vêtements et ne maîtrisent pas non plus les bases de l’architecture : Ils installent leurs foyers dans des grottes naturelles à la lisière de la civilisation. Ces habitations souterraines sont décorées de peintures murales, de gravures sur bois, de cordages et autres babioles récupérées sur des cadavres.

Les Grawls vivent en petites tribus composées de plusieurs familles, généralement sous le commandement d’un ou plusieurs shamans. Ces derniers sont responsables de la vie spirituelle et quotidienne de leur groupe familial. Ils portent des coiffes colorées et des colliers fabriqués avec des plumes d’oiseaux rares ou des ossements récoltés sur leurs ennemis. Ils utilisent des pouvoirs magiques pour protéger leur troupe et à faire respecter la volonté de leurs dieux.

Les Grawls vivent de la chasse et de la cueillette, même si ils se nourrissent souvent de charognes. Ils ne sèment pas de cultures, et bien qu’ils rassemblent des animaux, ils ne les domestiquent pas pour autant. Ils maitrisent cependant le travail du cuir et sont capables de confectionner des armes et des outils primitifs en métal. Alors qu’ils ne se vêtissent que de pagnes, les guerriers grawl mènent leurs attaques vêtus de lourdes armures de cuir ornées de plaques de protection. Les armes utilisées par les Grawls sont généralement des imitations mal conçues de celles utilisées par les Norns, les humains et les Charrs. Ils utilisent des haches en forme de faux faites avec du métal sombre, forgées à leurs feux de camp, et fabriquent des arcs pour abattre leurs proies à distance. Les Grawls ne sont pas difficiles, ils utilisent souvent des armes et équipements volés aux autres races, réemployées pour leurs propres besoins.

Les cultures plus développées qui les entourent les considèrent donc comme une simple race de pillards et de bandits.

Caractère

Les Grawls sont très superstitieux. Bien que de nombreux Grawls s’adonnent à des actes de banditisme, la plupart d’entre eux n’aspirent à rien de plus que d’être laissés tranquilles.

Histoire et croyances

Les Grawls croient que les lieux, les individus et les objets importants sont imprégnés d’une grande force spirituelle. Pour eux, les êtres puissants ou singuliers possèdent des esprits capables de réaliser des miracles. En améliorant la puissance d’un de ces lieux, objet ou être vivant particulier, les Grawls espèrent obtenir d’eux leurs faveurs et bénédiction. Cette vision de l’animisme conduit les tribus grawls à vénérer toutes sortes d’entités ou de phénomènes naturels avec un profond dévouement. Il en résulte souvent des tensions et conflits entre différentes tribus, chacune persuadée de vénérer “la” véritable divinité (les autres tribus vénérant de faux dieux)

Les Grawls sont liés entre eux par leur foi, mais cette dernière les sépare tout autant. Ils sont un peuple profondément religieux, shamanique, mais leur particulière tendance à l’animisme crée de nombreuses factions intolérantes les unes envers les autres.

Occasionnellement, de grands mouvements religieux regroupant plusieurs tribus apparaissent. Durant ces périodes de transition, les Grawls abandonnent leurs croyances traditionnelles pour la nouvelle religion en vogue. Les frictions religieuses entre nouvelle et ancienne foi peuvent alors dégénérer en une guerre sainte sanglante où tout non-Grawl est un potentiel partisan, otage ou ennemi.

Les Grawls sont rabaissés par les autres races plus avancées pour leur xénophobie et l’allure naturellement ridicule des choses qu’ils adorent. Les Humains et les Asuras ont tendance à être les plus dédaigneux envers les croyances Grawls, tandis que les Norns sont plus sympathiques, sentant que les Grawls ont simplement manqué les Esprits de la Nature. Les Charrs, qui, historiquement, ont opprimé les Grawls sont les plus empathiques en essayant de les guérir de leur système de croyances, comme leurs superstitions en font des proies faciles pour les manipulateurs comme la Légion de la Flamme. Toutefois, de nombreux Charrs établissent un parallèle entre l’animisme grawl et la religion humaine, ce qui irrite les Grawls tout autant que les Humains.


Les Hyleks

Biologie

Les Hyleks sont un peuple batracien semblable aux grenouilles ou aux crapauds. Autrefois, le terme Hylek désignait une tribu particulière (au même titre que les Hekets, les Agaris, les Ophils et les Gokirs). Depuis, il est rentré dans le langage courant et désigne l’ensemble de la race. Celle-ci est très prolifique. Une seule portée peut compter plusieurs centaines, voire plusieurs milliers d’œufs. Dès leur éclosion, les têtards sont livrés à eux-mêmes. Seuls les plus combattifs et les plus agressifs d’entre eux parviennent à se nourrir et à survivre jusqu’à l’âge adulte. Lorsqu’une génération atteint sa maturité, les Hyleks organisent un festival pour célébrer leur passage à l’âge adulte. Durant les festivités, les jeunes Hyleks rivalisent les uns contre les autres. Ils démontrent ainsi leurs capacités et prouvent leur valeur à la tribu. La qualité de leur prestation détermine bien souvent la place qu’il occuperont au sein de la société. Les Hyleks ont une courte espérance de vie. Peu d’entre eux atteignent la quarantaine. Lorsqu’ils parviennent à cet âge respectable, les autres membres de la tribu les considère souvent comme des sages. ils sont alors sollicités pour leurs conseils en cas de problèmes complexes, ou pour rendre un jugement en cas de conflits.

Tous les Hyleks possèdent des glandes sécrétant une toxine mortelle. Ils sont naturellement immunisés à leur propre sécrétion mais aussi à toute une variété de poisons naturels.

Localisation et société

Les Hyleks peuplent de nombreuses régions des côtes méridionales de Tyrie qui s’étendent des limites de la Kryte jusqu’aux bordures d’Orr. Ils vivent au sein de petites tribus indépendantes et établissent toujours leurs villages dans des zones marécageuses. Le réchauffement des Cimefroides associé à leur grande capacité à proliférer leur a permis de s’étendre sur une zone toujours plus vaste. Contrairement à d’autres races, ils n’ont pas peur de s’établir dans des zones déjà fréquentées par les Kraits, les corsaires ou les drakes.

Une tribu hylek peut compter une douzaine à plusieurs centaines d’individus, tous dirigés par un unique chef. Ce dernier peut toutefois s’appuyer sur les sages et les prêtres s’ils sont populaires. Chaque tribu est très territoriale et coopère peu avec les autres. Chacune porte une couleur en fonction de la puissance de la toxine qu’elle sécrète. Ainsi la couleur d’une tribu permet d’estimer la puissance toxique d’une tribu mais aussi son agressivité.

Toutefois les Hyleks ne sont pas tous agressifs envers les étrangers. Certains utilisent leur capacité à sécréter des toxines pour le commerce. Les Hyleks sont reconnus à travers toute la Tyrie pour leur talent d’alchimistes, leur compétences en matière de poisons et d’antidotes. Certaines tribus ont basé le système économique sur le troc de poisons : elles proposent diverses potions, des remèdes et certains de leurs poisons les moins puissants en échange d’armes et d’armures. De nombreux alchimistes des autres races engagent des Hyleks comme apprentis afin d’accéder à leur connaissances. Les Hyleks tirent profit de cette pratique qui leur permet à leur tribu d’accéder à davantage de services et de marchandises.

Caractère

Les Hyleks sont en général de nature agressive et belliqueuse. Ceci s’explique par le fait que les plus faibles survivent rarement jusqu’à l’âge adulte. Dès leur naissance, ils apprennent à être autonome et à se battre pour survivre. Quelques soient les dangers qui les entourent, la plus grande menace reste la proximité d’une autre tribu. En cas d’incursion dans leur territoire, l’affrontement est inévitable et ne prend fin qu’avec l’éradication d’une des deux tribus.

Histoire et croyances

Les Hyleks vénèrent le soleil comme s’il s’agissait d’une entité divine. Ils n’ont pas de nom pour la désigner mais organisent de grands festivals et tournois pour célébrer les solstices. Pour les Hyleks, le soleil n’est ni bénéfique ni maléfique : il est autant porteur de vie et prospérité que porteur de sécheresse et famine.

Chaque tribu Hylek possède au moins un prêtre charger de lire les signes du soleil et du ciel. Les prêtres prédisent les changements de climat à venir, la venue des pluies, la durée d’une sécheresse… et contribuent ainsi à la prospérité de la tribu.


Les Jotuns

Biologie

Les Jotuns sont une race très ancienne de géants et sont dotés d’une incroyable force.

Localisation et société

Autrefois, les Jotuns étaient puissants et jouissaient d’une civilisation avancée. Ils s’étaient proclamés Rois de Cimefroides, édifiant de grands monuments en leur honneur aux plus hauts sommets de la chaîne montagneuse. Leur puissance leur permit de vaincre tous leurs ennemis. Mais cette suprématie fut aussi à l’origine de leur déchéance. Chaque tribu voulu augmenter son pouvoir en étendant son territoire et en assurant la perpétuation d’une lignée au sang pur. Les rois-géants se tournèrent les uns contre les autres. Pour finir, les familles s’entredéchirèrent et se livrèrent des guerres internes pour prendre le contrôle.

Aujourd’hui, les Jotuns s’organisent en grandes tribus au sein desquelles les mâles, plus agressifs, occupent les rôles de dirigeants tandis que les femelles se contentent de procréer et d’élever les enfants. Un voyageur n’apercevra jamais les femelles et les enfants à terrain découvert. Ceux-ci restent à l’abri du monde extérieur pendant que les mâles, rassemblés en petits groupes de la même famille chassent, ramènent la nourriture au reste de la tribu. La conservation d’une lignée “pure” est restée d’une telle importance que tout Jotun extérieur au clan est éliminé.

Dans chaque tribu, le chef est désigné pour sa force. Celle-ci peut venir des armes, de la magie, ou de toute autre aptitude, mais elle s’exprime toujours par la force physique et brutale. Les Jotuns ne respecteront pas un chef qui n’est pas physiquement capable de faire appliquer règles et lois par la force. Le reste de la tribu le tuera et le remplacera par celui qu’il estime être le plus fort. Un soldat charr pourra faire le choix réfléchi de tuer chef incompétent afin d’assurer la victoire de sa bande. Un Jotun n’aura pas une telle réflexion, il se contentera de mettre en pièces l’un des siens au premier signe de faiblesse – quel que soit le coût à long terme pour le clan.

Caractère

De la grandeur passée de leur civilisation, les Jotuns ont conservé l’arrogance et la fierté. Ils ne suivent pas de code moral, seule la force et la brutalité priment. Un Jotun manquera à sa parole, mentira sous serment, ou agira de façon répréhensible s’il pense que cela le renforce lui ou son clan (ou en détruit un autre). De la même manière, il pourra accepter un traité de paix s’il cela lui permet d’augmenter sa force de frappe mais le brisera dès qu’il jugera être en mesure d’éradiquer son adversaire.

Aujourd’hui, les Jotuns sont considérés comme des êtres vicieux et sauvages anéantissant tous ceux qu’ils croisent. Un étranger flattant leur ego et leur offrant un tribut suffisant pourra s’en sortir avec quelques coups ou de simples menaces. Mais que deux clans jotuns se rencontrent et le combat ne prendra fin qu’après l’éradication complète de l’un des deux clans.

Histoire et croyances

Certains historiens pensent que le peuple jotun a connu son apogée avant l’arrivée des dieux humains et la création des Pierres de Sang. Au fil des siècles, la civilisation jotun a sombré, perdant l’usage de la technologie et la magie qu’elle maîtrisait autrefois. Même si leurs chefs actuels luttent pour se réapproprier leur gloire passée et leur pouvoir perdu, la plupart des érudits pensent que l’âge d’or des géants-rois antiques est perdu pour toujours.

Chez les Jotuns, ce qui se rapproche le plus d’une religion est leur conviction que leur sang est de nature magique – puissant et quasi-divin. Bien qu’ils ne vénèrent pas leurs ancêtres, ils leur portent un profond respect et essaient de se rapprocher de leurs ancêtres légendaires à travers les conquêtes et une vanité exacerbée. Les récits sur les anciens rois-géants sont devenus semblables à des mythes religieux, et chaque clan en appelle à son sang légendaire pour le rendre plus puissant, lui faire remporter toute épreuve, et lui assurer la victoire.


Les Kodans

Biologie

Contrairement aux Norns, les Kodans ne sont pas métamorphes. Ils possèdent une unique forme physique, celle d’ours polaires bipèdes. La durée de vie de la Kodan n’est pas totalement connue, mais certains peuvent vivre pendant des siècles. Certains chercheurs pensent qu’une partie de l’histoire des Kodans est commune à celle des Norns mais jusqu’à présent cela ne reste qu’une hypothèse.

Les jeunes kodans sont considérés comme faibles et particulièrement influençables. C’est pourquoi les adultes les isolent de tout contact extérieur. Il est donc très rare de croiser un jeune kodan… même dans un sanctuaire.

Localisation et société

Ils ont érigé de grandes cités voilées qui leur permettent de se déplacer à travers les océans arctiques dans l’extrême nord. Malheureusement, l’éveil du dragon de glace Jormag les a contraints à se réfugier plus au sud, à l’intérieur des baies peu profondes et dans les ports qui bordent les Cimefroides.

Chaque Sanctuaire est dirigé par deux individus importants, la Voix et la Griffe. La Voix est le chef spirituel d’une tribu, elle transmet les messages de Koda et donne des conseils pour la Griffe. Elle a la faculté de ressentir l’équilibre du sanctuaire et du monde qui l’entoure. La Griffe est le leader “physique” de la tribu ; il protège le sanctuaire et la Voix, et applique les conseils de la Voix. En dehors d’un petit groupe de chamans, seule la Griffe peut s’adresser à la Voix. La Griffe dirige aussi les chasseurs et les guerriers du Sanctuaire. Aucun de ces deux dirigeants a le pouvoir d’annuler les décisions de l’autre.

La Griffe et la voix sont souvent choisis en même temps, et mettent fin à leur mission ensemble. Si l’un meurt, la tradition veut que l’autre se retire de ses fonctions.

Caractère

Les kodans vivent en communautés resserrées autour de leurs Sanctuaires, agissant de concert et vivant en paix. Ils ont bien sûr leur lot de disputes et de mésentente mais se considèrent “au dessus” de la plupart des conflits interpersonnels. L’équilibre est une notion plus importante que les besoins de l’individu. La sainte volonté de Koda, telle que transmise par la Voix, supplante les désirs personnels d’un Kodan. Chaque membre de la tribu contribue et travaille à maintenir la paix, en encourageant le partage des ressources, et l’entraide dans le sanctuaire.

Les kodans se considèrent comme la race la plus spirituelle de toutes. Bien qu’un individu d’une autre race ne sera pas jugé sommairement d’après les activités de l’ensemble de son espèce, les Kodans approchent les autres races avec une certaine appréhension. Ils ont déjà commencé à “juger” les peuples des terres du sud, comme ils croient que Koda le ferait.

Les Kodans prêtent une grande importance au fait d’être en équilibre avec le monde qui les entoure. Cela ne signifie toutefois pas qu’ils sont pacifistes ; ils considèrent en effet que la chasse et la mort sont une partie naturelle de la vie.

Histoire et croyances

Les kodans croient que Koda, l’Ancien, Créateur de la Terre, Gardien du Ciel, a façonné le monde, originellement peuplé d’esprits sauvages. Certains prirent une forme physique au fil du temps, d’autres non. Un jour, l’ours remarqua le chaos qui régnait sur le monde. Il fut alors le premier esprit à parler, et demanda à Koda pourquoi il permettait à un tel chaos d’exister. Koda offrit alors à l’ours d’observer, d’apprendre, de protéger et de guider les esprits du monde. Les ours qui acceptèrent cette bénédiction devinrent les Kodans, alors que les autres restèrent des ours.

Les Kodans croient que tous les êtres sont destinés à revenir encore et encore, mais qu’à chaque fois ils renaissent comme membre de la même race – une sorte de pureté spirituelle doit être conservées au gré des réincarnations. Toutefois, certains individus atteignent un état d’illumination et sont alors réincarnés en une race “supérieure”, et bien entendu les Kodans pensent être la race au sommet de cette hiérarchie des réincarnations. En tant que tels, les Kodans pensent qu’il est de leur devoir d’observer le monde, guider et juger les races inférieures, et maintenir l’équilibre du monde, par la force si nécessaire. Cet équilibre leur sert de justification pour nombre de leurs actions, puisque les Kodans jugent être les seuls à pouvoir le comprendre.


Les Kraits

Biologie

Les Kraits sont des êtres reptiliens amphibies possédant un thorax et des bras humanoïdes et une queue de serpent. Ils sont ovipares et rassemblent leurs œufs dans des couvoirs. Ils présentent trois stades de développement : un stade larvaire, un stade juvénile (adolescent) et un stade adulte (mature). Les larves sont fragiles et peu habiles. Elles restent en sécurité dans les couvoirs jusqu’à atteindre une maîtrise suffisante de la nage et des capacités nécessaires à leur survie. Les jeunes font office d’éclaireurs tandis que les adultes sont des guerriers accomplis.

Bien qu’ils soient parfaitement à l’aise à la surface, leur morphologie fait d’eux des combattants redoutables sous l’eau. Jusqu’à présent, aucune autre race aquatique ou amphibie n’a eu le dessus sur eux. De plus, lorsqu’ils sont en danger de mort, leur frénésie religieuse les submerge, ce qui les rend encore plus dangereux et robustes.

Localisation et société

Les cités krait s’étendent des fonds marins jusqu’à la surface, souvent à proximité d’un immense obélisque noir. Les Kraits tirent parti des cavités naturelles et des récifs coralliens pour réaliser les divers structures de leurs cités. Ces dernières comportent en général un couvoir pour les œufs et les larves, des arènes pour l’entrainement au combat et de véritables palais. A l’aide de divers matériaux récupérés lors de leurs pillages, les Kraits bâtissent de gigantesques piliers aux sommets desquels ils retiennent leurs esclaves prisonniers.

Dans la société krait, les mâles et les femelles reçoivent la même éducation et le même entraînement au combat. Ils accèdent mêmes fonctions sociales.

La société krait est sombre et fanatique. Elle est dirigée par leur clergé, les Oratuss. Les Kraits n’ont jamais développé de langage écrit et le savoir est transmis oralement de génération en génération. Ce sont les Oratuss qui détiennent cette connaissance. Ils édictent les coutumes et les doctrines qui régissent leur société. Devenir un Oratuss est l’accomplissement de toute une vie.

Les Kraits ont affinité presque obsessionnelle pour les mathématiques et la numérologie. Ils les utilisent constamment afin de prédire la date du retour de leurs prophètes.

Caractère

Les Kraits sont des êtres intelligents, pervers et égoïstes, dépourvus de toute empathie. Ils n’ont aucune considération pour les individus qu’ils asservissent. Le fait de ne jamais avoir été vaincu les rend arrogants : ils pensent être la race dominante de Tyrie. Ils asservissent les peuples qu’ils attaquent : les esclaves réalisent les corvées jusqu’à ce qu’ils soient dévorés ou sacrifiés pour leur culte.

Histoire et croyances

La religion krait est fondée sur de gigantesques obélisques constitués d’une roche noire très rare qu’on trouve exclusivement dans les fonds marins de Tyrie. Ces obélisques sont parfaitement lisses. Il est donc impossible d’affirmer avec certitude l’époque à laquelle ils ont été érigés ni leur raison d’être. L’absence de toute forme d’écriture permet aux Oratuss de maintenir leur emprise sur la société krait.

La foi des Kraits est semblable aux mystérieux obélisques noirs : elle est inébranlable. Les Kraits croient que les races qui vivent à la surface ont été chassées des eaux par les prophètes avec interdiction d’y retourner.

Selon les Oratuss, les obélisques se sont élevés sur les lieux de l’ascension de leurs prophètes. Ces prophètes ne portent pas de nom. Ils auraient accédé à un autre monde ; un monde mystique dans lequel ils soulèveraient une grande armée afin d’éradiquer toutes les autres races de Tyrie. Le jour viendra où les prophètes reviendront dans ce monde, submergeant toutes les terres de Tyrie. En attendant ce jour, les Kraits sacrifient leurs esclaves afin qu’ils servent les prophètes dans l’autre monde.

Les Nains

Les nains sont l’une des plus anciennes races de Tyrie, plus vieille même que les Dieux humains. Les ruines de leurs vastes cités sont encore visibles dans la chaîne des Cimefroides.
Gardiens des Profondeurs de la Tyrie, ils affrontent sans relâche les Destructeurs et le Dragon Primordus grâce au rituel qui a transformé leur chair en pierre et provoqué l’extinction des nains tels qu’on a pu les connaître.

Prétendument disparus de la surface de Tyrie, il arrive toutefois qu’on croise encore certains d’entres eux en de rares occasions. C’est heureux car ils sont sans doute les seuls à posséder des éléments sur les Anciens Dragons. Une partie de ces informations a été retranscrite dans des ouvrages tels que le Tome du Rubicon. D’autres subsisteraient encore… ailleurs.

Biologie

Légèrement plus grand que les asuras, les nains sont trapus. Ils portent la barbe très longue et souvent tressée.

Afin d’affronter Primordus et ses sbires Destructeurs remontés des entrailles de la terre, les nains ont accompli un rituel qui a changé leur chair en pierre.
Bien que cette transformation n’est intialemennt touché que l’avant garde du roi Jalis Martelfer, elle a rapidement gagné l’ensemble de la race naine. A-t-elle point qu’aujourd’hui, il n’existe plus aucun nain de chair, de sang et d’os à la surface de Tyrie.

Localisation et société

Aujourd’hui dispersée dans les profondeurs de la Tyrie, la société naine occupait autrefois la chaine des Cimefroides. On trouve encore quantité de ruines dans les montagnes témoignant de l’ampleur de leur civilisation.

Les nains formaient une société de mineurs et d’artisans organisée sous la forme d’une monarchie.
Ils étaient autrefois réputés pour être les plus grands artisans de Tyrie avant que les asuras ne prouvent qu’ils les surpassent dans ce domaine.

Caractère

En dehors du Sommet de Pierre tristement célèbre pour sa xénophobie, les nains étaient ouvert aux autres peuples et c’est avec plaisir qu’ils négociaient avec eux leurs produits manufacturés.
Suite au rituel qui les a tous changé en pierre, l’attitude des nains a changé, obnubilé par leur mission de défense de la surface, ils n’ont aujourd’hui plus de contacts avec les autres races pensantes.

Histoire et croyances

Nul ne sait de quand date leur apparition en Tyrie, les nains mêmes l’ont oublié. La légende veut qu’ils aient été forgé par le Grand Nain, leur Dieu, au sommet du Rocher de l’Enclume dans les Cimefroides.

Lorsque les Ascaloniens les découvrir, durant leur exode vers l’Ouest, la principale nation naine s’appelait Deldrimor.

A l’époque de Deldrimor, les nains étaient divisés en deux factions ennemis, l’une suivant le roi Jalis Martelfer et l’autre son cousin, Dagnar Crâne de Pierre. Les nains de Fer, sous les ordres de Dagnar, ont plongé Cimefroides dans une guerre civile qui ne trouva sa fin que grâce à l’intervention d’héros ascaloniens venu de l’Est.
C’est en 1072 AE que les humains firent penché la balance en faveur de Deldrimor en réussissant à reprendre le Donjon de Chef-Tonnerre aux nains du Sommet de Pierre et à dispersé vers les Lointaines Cimefroides les suivants de Dagnar en détruisant la Fournaise des Lamentations.

Dans les vestiges de la Fournaise des Lamentations, le tome du Rubicon fut découvert, prophétisant l’extinction de la grande race des nains.
C’est le Haut Prêtre Alkar qui mena les fouilles dans les ruines de la Basilique de Pierre afin de récupérer la relique que les nains du Sommet de Pierre s’étaient évertués des années à découvrir.
Le Tome du Rubicon, prétenduement écrit par le Grand Nain lui-même, s’est avéré être plus qu’une simple histoire de la race naine. Il prophétisait également un conflit ultime entre les nains et les serviteurs du Grand Destructeurs. La prophétie a annoncé que les nains seraient définitivement changé par ce combat.

Cette prophétie s’accomplit en 1078 AE lorsque les nains accomplirent le rituel qui allait transformer leur chair en pierre afin de pouvoir combattre – sans relâche – le Grand Destructeur et ses sbires dans les profondeurs de la Tyrie.

Les Quaggans

Biologie

Les Quaggans sont des êtres amphibies : il respirent aussi bien dans l’eau que dans l’air. Ils évitent cependant de rester trop longtemps hors de l’eau car leur peau se dessèche et se craquèle, ce qui leur est désagréable. Ce sont des être plutôt robustes munis de pattes palmées et d’une large queue plate similaire à celle des lamantins. La couleur de leur peau varie en fonction de leur région d’origine. La majorité d’entre eux proviennent du sud et présentent un abdomen gris clair et des nuances de bleu sur le dos. Il existe une population provenant des régions nord dont le ventre blanc contraste avec leur dos noir. Les Quaggans sont des êtres omnivores : ils se nourrissent de coraux, d’algues et de poissons. Ils sont ovipares et les petits sont élevés par l’ensemble de la communauté.

Localisation et société

A l’origine, les Quaggans peuplaient les profondeurs de l’Océan Sans Fin. Mais ils les ont quitté pour des eaux moins profondes, le long de la Côte Ternie et de la Mer des Lamentations, ainsi que dans des lacs d’eau douce à l’intérieur des terres.

Depuis que les Kraits ont assassiné leur gouverneur, le Markissios, les Quaggans se sont dispersés en petits villages indépendants. Désormais chaque village est géré par son propre Varonos. Bien qu’isolés, les villages continuent à s’entraider mutuellement.

Une délégation de Varonos dont les villages se situent en Kryte a signé une alliance avec la reine des humains.

Caractère

Les Quaggans sont intelligents et bienveillants. Ils sont d’une extrême politesse et voient toute référence à sa propre personne comme une insulte et un manque de correction. C’est pourquoi un Quaggan n’utilise jamais les termes “je” “moi” “mon” et parle de lui à la 3ème personne. Cette façon de s’exprimer a tendance à agacer les autres races qui ont tendance à les considérer comme infantiles ou peu intelligents.

Les Quaggans ne sont pas des êtres placides pour autant. Lorsqu’ils souffrent ou qu’ils sont menacés, leur instinct prend le dessus. La montée d’adrénaline engendre une véritable transformation physique : leur peau prend une coloration rouge sombre, leur bouche laisse apparaître des crocs et des griffes acérées prolongent leurs nageoires.

Histoire et croyances

Les Sagas des Quaggans comptaient peu de faits marquants jusqu’à une cinquantaine d’années. Les Gardiens du Passé y retranscrivaient essentiellement la généalogie de leur peuple et la qualité des récoltes et de la pêche. Malheureusement cette vie paisible prit brusquement fin lorsque les Kraits envahirent leurs territoires et décimèrent toute la noblesse quaggan. Les rapports quaggans font état de véritables massacres : ceux qui ne sont pas réduits en esclavages sont dévorés ! Depuis, les populations quaggans sont contraintes de fuir les Kraits et Jormag.

Les Quaggans sont monothéistes. Leur divinité, Mellaggan, incarne les richesses de la mer. Leur religion est plutôt conservatrice et traditionnelle. Elle est régie par les Gardiens du Passé qui font office de prêtres et ont aussi en charge l’écriture de leurs sagas.

De nombreux érudits considèrent que Mellaggan et Melandru ne sont qu’une seule et même divinité. Ils tirent leurs conclusions des nombreux points communs entre les deux divinités mais aussi du fait que les Quaggans utilisent certains des temples immergés de Melandru pour célébrer leur culte (comme dans le lac Gendarr). Toutefois, les Quaggans ne partagent pas cet avis.


Les Skritts

Les Skritts sont de petites créatures aux allures de rat, issues des profondeurs de Tyrie. Au premier abord, ces boules de poils craintives ont l’air à peine douées de langage, mais elles portent vêtements et armures et manient des armes tout comme les races plus évoluées. Et comme le disent les asuras (ou comme n’importe quel observateur le remarquera), plus les Skritts sont nombreux, plus ils sont intelligents. Leurs couinements et chuintements, si rapides qu’ils sont comme un bourdonnement à l’oreille humaine, leur permet de partager informations et connaissances et de définir leurs plans d’action. Plus il y a de skritts, plus leurs actions seront intelligentes, astucieuses et rationnelles. Un skritt seul est un simple d’esprit capable d’accomplir quelques tâches basiques et de se maintenir en vie, mais une colonie de plusieurs centaines ? Assez futée pour être un défi digne de l’intelligence des asuras.

Biologie

Rongeurs humanoïdes, les skritts ressemblent à un croisement de rat et de chauve-souris. Ils sont omnivores et font leur ordinaire de viande cuite et de champignons.

Les skritts n’ont jamais développé d’agriculture, sans doute par fainéantise. Troglodytes, ils nomment leurs cavernes “Griffures” et s’y aménagent de petites huttes avec tous les rebuts qu’ils peuvent trouver.

Les différences entre hommes et femmes sont quasiment invisibles et les skritts ne font – eux-mêmes – pas de différenciation sociale des genres. Seuls les asuras sont capables de reconnaître un mâle d’une femelle skritts – du moins c’est ce qu’ils prétendent -, probablement en raison de leur longue expérience de cette espèce.

Les skritts semblent à peine doués de la parole. Toutefois ils portent des vêtements, utilisent des outils et portent des armes comme toutes les espèces évoluées.
Bien qu’apparaissant stupide individuellement, les skritts disposent d’une sorte d’intelligence de groupe leur permettant de rivaliser avec les autres races.

Ils s’expriment par des couinements extrêmement rapide. La théorie en vogue chez les asuras veut que la vitesse de leur communication leur permet de mettre tout leur savoir en commun lorsqu’ils se réunissent. Cette particularité serait à mettre sur le compte d’une acuité auditive hors du commun leur permettant de percevoir un spectre sonore étendu, innaccessibles à leurs interlocuteurs non-skritts.
Leur débit ultra-rapide entraîne de grandes difficultés pour échanger avec les autres races, bien souvent incapable de suivre leur rythme effrené. Les skritts n’arrivent pas à appréhender les difficultés qu’ont les autres races à les comprendre. Ils s’acharnent donc à répéter les mêmes phrases à toute vitesse, tout en pestant contre ces “non-skritts lents d’esprit” qui s’évertuent à les comprendre.

Les femmelles skritts connaîtront quatre à cinq grossesses au cours de leur vie, donnant à chaque fois naissance à une portée d’une demi-douzaine d’individus. Les petits s’éloignant hors de portée de voix des adultes se retrouvent toutefois privés de l’intelligence du groupe, la mortalité infantile est donc importante ce qui contribue à maintenir la population skritts sous un seuil raisonnable – du point de vue des asuras !

Localisation et société

Les skritts vivaient dans les profondeur de la Tyrie jusqu’à ce que le Grand Destructeur et ses serviteurs les poussent vers la surface. Les skritts sont – à l’heure actuelle – répartie sur tous les continents. Mais les groupes ayant survécu au réveil de Primordus et à l’exode vers la surface sont disparate et les colonies ont bien du mal à s’établir entre la menace sous-sols et les nouveaux ennemis qu’ils n’ont pas manqué de se faire à la surface.

Toutes les communautés skritts sont dirigées par un chef. Ce dernier ne s’impose pas par la force mais est désigné par l’ensemble du groupe. Le choix se fait généralement naturellement et les asuras présument qu’il s’agit toujours du plus apte à communiquer et à relayer les informations aux autres membres de la colonie.
Leur tradition veut qu’une grande réunion ait lieu une fois par lune durant laquelle les skritts pourront mettre en commun toutes les connaissances accumulées lors du mois écoulé et préparer le mois à venir.

Voleurs éhontés, les skritts ont tendance à s’approprier tous les objets utiles qu’ils peuvent trouver. Ils dédaignent toutefois parures et autres bibelots qui n’ont d’autres utilités qu’esthétiques.

Caractère

Les skritts sont réputés pour leur caractère frondeur.
Peu respectueux de notions telles que la propriété privé ou le respect d’autrui, les skritts sont des hédonistes, vivant au jour le jour et prélevant ce dont ils ont besoins directement dans leur environnement – ce qui est une manière édulcorée de les qualifier de chapardeurs impénitents.

Leur physiologie particulière donne l’impression aux autres races qu’ils sont toujours pressés, voir empressés. Il ne s’agit toutefois que d’une impression. Lorsqu’ils communiquent avec d’autres espèces, ils font tout leur possible pour ralentir leur débit et se mettre au niveau de leur interlocuteur.

Histoire et croyances

L’histoire des skritts se confond plus ou moins avec celle des asuras.
Ennemis héréditaires, leur conflit territoriaux durait depuis des générations lorsque le Grand Destructeur et ses serviteurs les ont poussé vers la surface.
Bien que les asuras surpassent largement l’intellect skritts (surtout individuellement, les grandes colonies skritts étant capable de rivaliser avec les asuras dans ce domaine), le rythme effrené de leur reproduction leur a permis de ne pas se laisser éradiquer.

Le réveil de Primordus a toutefois précipiter le destin des skritts. Divisés, les groupes de skritts tentèrent de remonter vers la surface. Mais chez un peuple ou l’expression “l’union fait la force” prend tout son sens, leur diaspora a failli être la fin de cette race. Les rares groupes parvenus jusqu’à la surface sont aujourd’hui dispersés à travers toute la Tyrie, rendant la survie de ces petits colonies très aléatoires.

Les asuras continuent encore aujourd’hui à leur mener une guerre sans merci, exhortant les autres races à les suivre dans leur croisade qu’ils justifient avec les risques de prolifération des skritts. Les charrs se sont associés sans hésiter aux asuras dans cette guerre. Les humains et les sylvaris ont, eux, préférés se lancer dans la voie diplomatique. Cette solution pourrait également fonctionner tant que les skritts demeurent réunis suffisamment longtemps pour ne pas oublier leurs promesses de non agression et de respect territorial.

En dehors de leur réunion mensuelle, on ne connaît rien des traditions et des croyances des skritts. Les asuras assurent qu’ils ne révèrent aucune déité connue ou qui leur soit propre. Ils sont sans doutes les seuls à ne pas se rendre compte que cela fait encore un point commun entre leurs deux races…